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從《暗黑破壞神》到《暗黑破壞神IV》:ARPG類型是怎麼一路「刷」出一片天下

2026-07-20無奇不「遊」
從《暗黑破壞神》到《暗黑破壞神IV》:ARPG類型是怎麼一路「刷」出一片天下

「打怪、撿裝備、數值變強、再打更強的怪」——這套現在被稱為ARPG(動作角色扮演)的公式,幾乎可以直接追溯到1996年的《暗黑破壞神》。三十年過去,這個類型從一間陰森的地城,演變成今天無數遊戲爭相模仿的核心玩法框架,中間的幾個關鍵轉折點值得回顧。

1996年,《暗黑破壞神》定義了「刷寶」這件事

初代《暗黑破壞神》把「隨機生成地城+隨機掉落裝備」這套組合第一次做到讓玩家欲罷不能,簡單的滑鼠點擊操作降低了上手門檻,卻靠著裝備掉落的隨機性創造出強大的重複遊玩動力。這款遊戲奠定了後來整個ARPG類型最核心的心理機制:你永遠不知道下一件掉落物會不會是那件改變一切的神裝。

▲ Diablo® IV 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

《暗黑破壞神II》把技能樹與職業組合玩到極致

2000年推出的續作在系統深度上大幅躍進,技能樹與職業組合讓「打造流派」(Build)第一次成為玩家之間熱烈討論的話題,符文之語、套裝系統也讓裝備收集的樂趣更加立體。這一代確立的職業與技能框架,深深影響了後續二十年幾乎所有同類型作品的系統設計。

網路時代的陣痛:《暗黑破壞神III》與必須連網的爭議

2012年上市的《暗黑破壞神III》要求玩家全程連線,即使是單機劇情模式也不例外,結果上市當天伺服器直接被排山倒海的玩家壓垮,大量人卡在惡名昭彰的「Error 37」錯誤畫面前,一度成為社群熱議的負面案例。這起事件也讓後續強調線上服務的ARPG,在伺服器承載與連線設計上更加謹慎。

《暗黑破壞神IV》回歸黑暗,也回應了玩家的懷念

2023年推出的《暗黑破壞神IV》在美術與氛圍上明顯向初代與二代的黑暗基調靠攏,同時保留開放世界與季度更新等現代化的內容節奏。這款作品某種程度上像是系列繞了一大圈之後,回頭確認「大家當初喜歡暗黑破壞神,到底是喜歡它哪一點」,也讓ARPG這個由自己一手定義的類型,重新有了下一個三十年的參考座標。

▲ Diablo® IV 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自公開遊戲歷史資料與相關媒體報導整理。

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