Steam 獨立遊戲新聞情報 · 每日更新

《Untitled Goose Game》一開始只是四人團隊玩票性質的實驗性Demo,靠著一段病毒式擴散的預告片意外爆紅,最後花了比預期久上數倍的時間才完成。

《黑帝斯》能拿下多項年度遊戲大獎,關鍵不是天才靈感,而是Supergiant Games用近兩年的搶先體驗持續蒐集玩家死亡數據,把每一次失敗都變成故事的一部分。

十幾人的小團隊、以女性玩家為核心的開發理念,讓這款魔女農場模擬拿下Apple Arcade年度遊戲。

2007年上市時反應平平,2011年靠一次轉型免費的決定翻身,還意外催生出全世界最瘋狂的虛擬帽子交易市場。

《Portal》的傳送門機制,源自DigiPen學生的畢業作《Narbacular Drop》,Valve看了一眼就決定整組聘用。

前AAA環境美術師花三年打造沒有戰鬥的畫家冒險遊戲,只為了做出「讓玩家慢下來」的世界。

獨立團隊Geography of Robots把家鄉紐奧良近郊的工業污染與衰敗記憶,寫成一場南方哥德風格的尋人之旅。

多倫多小團隊Visai Games把母親留下的手寫食譜,變成一款用料理講移民家庭代溝的敘事神作。

《寶可夢》劍盾美術總監James Turner離開Game Freak後創立新工作室,把繪本世界做成一款2D/3D跳接的冒險遊戲。

《Lethal Company》由開發者Zeekerss一個人打造,最初只是想做給朋友在Discord裡一起玩的小遊戲,卻意外成了串流平台上最會嚇人的合作生存神作。

Steam官方主題特賣「彈珠與樁釘節」8月17日至20日登場,彈珠台、Peggle式打樁遊戲、保齡球全部集合,還能免費試玩一堆未上市新作demo。

檢查證件、蓋章放行或拒絕入境——一個人開發的極簡遊戲,卻讓玩家親身體會什麼叫「規則與良心的拉扯」。

沒有團隊、沒有發行商壓力,Eric Barone 靠自學美術與音樂,一手包辦這款賣出超過三千萬套的獨立神作。

瑞典兩人團隊Pounce Light用Rust遊戲引擎寫出的週末小專案,意外長成一款全網瘋傳的療癒堆疊神作。

印尼獨立工作室Mojiken從幫人畫插畫、做動畫的外包接案起家,靠內部自創的「特訓營」自學做遊戲,耗時近八年才把《無垠之心》從雛形磨成得獎作品。

《機械迷城》幕後功臣Jaromír Plachý如何從動畫師搖身一變成為遊戲設計師,做出充滿幽默感的植物冒險《植物精靈》。

大學畢業作變成三部曲系列,Worm Club還成了發行標籤SUPERHOT PRESENTS首簽工作室。

從NYU學生作業到Devolver Digital發行,靈感竟然來自一首爵士樂試片配樂。

《Torchlight》背後的Runic Games,是《暗黑破壞神》系列共同創辦人在工作室解散後重組的班底,靠一款小規模動作RPG證明自己還能做出神作。

英國設計公司ustwo只花了十個月、八人小組,就從一張錯視建築草圖做出橫掃各大獎項的解謎神作。

一款專為激怒玩家而生的遊戲,靈感來自2002年一款幾乎沒人記得的免費作品——《Getting Over It》的誕生比你想的更任性。

愛沙尼亞工作室ZA/UM的核心成員原本是搖滾樂團與藝術圈的朋友,靠著Robert Kurvitz一部沒賣好的小說世界觀,硬是磨出百萬字劇本的《Disco Elysium》。

《Papers, Please》讓Lucas Pope聲名大噪後,他沒有選擇趁勢做續作,反而花了四年時間,用1-bit黑白畫面打造出燒腦推理神作《Return of the Obra Dinn》。

《Celeste》原本只是一場為期4天的Game Jam作品,Maddy Thorson與Noel Berry把它擴展成完整遊戲後,意外做出兼顧硬派操作與心理健康敘事的平台神作。

《沉默之丘:破碎的記憶》編劇 Sam Barlow 放棄用個人名氣募資,獨立打造出《Her Story》,意外開創了互動影像敘事這個獨立遊戲子類型。

加拿大獨立開發者Christine Love憑《Analogue: A Hate Story》把朝鮮王朝式父權社會搬進太空移民船,寫出一部評價兩極卻難以忘懷的視覺小說神作。

她是《植物大戰殭屍》主題曲的原唱,也是一手包辦《Rakuen》劇本、美術與配樂的獨立開發者。這款講述病童與母親的溫柔冒險,背後是四年多的孤軍奮戰。

一款畫面簡陋、售價不到台幣150元的小遊戲,怎麼在短短一年內帶動整個Steam長出上百款模仿作,甚至催生出全新的遊戲類型?《吸血鬼倖存者》的故事,得從2022年講起。

沒有團隊、沒有發行商資金,Eric Barone一個人花了四年多的時間,用美術、程式、音樂全部自己來的方式,做出了改變種田遊戲類型的《星露谷物語》。

《幻獸帕鲁》開發商Pocketpair發行的新作《Clicky Islands》,把放置點擊、工廠自動化與城市建造揉在一起,免費試玩版已在Steam上線。

《Terra Nil》原本只是一場遊戲小賽的胡鬧點子,最後被南非工作室Free Lives做成把城市建造遊戲倒過來玩的環保神作:不是開發荒地,而是把廢土一步步變回伊甸園。

《Hades》讓玩家死了又死,卻越死越上癮,靠的是Supergiant Games把每一次死亡都寫進劇情裡的巧思,最終這款遊戲還拿下了史上第一座頒給電玩的雨果獎。

《Undertale》幾乎是Toby Fox一個人完成的作品,從程式、劇本到全部配樂都出自他手,Kickstarter募資目標只設5000美元,最後卻募得超過十倍金額。

沉浸模擬一直是叫好不叫座的冷門類型,從《網路奇兵》到《Deus Ex》再到2017年重啟版《Prey》,這篇整理這個類型如何靠死忠粉絲撐過近30年。

芬蘭獨立開發者Arvi Teikari用「規則本身可以被推動」這個瘋狂點子,做出了讓玩家又愛又恨的《Baba Is You》,本文帶你認識它的誕生故事。

《Untitled Goose Game》開發團隊新作《Big Walk》8月4日發售同步登陸PS Plus,主打與朋友邊走邊聊沒有勝負,8月精選陣容還有《破曉重生版》等作。

一位紐約爵士樂手因傷長期臥床,隨手玩起遊戲製作工具,意外做出一款被封為「音樂人遊戲」代表作的免費神作。

2012年由《飢荒》團隊Klei打造的2D潛行神作,用視野錐與光影邏輯,把潛行遊戲的門檻壓到最低。

透明桌寵會跟著本機Claude Code/Codex的狀態演戲,燒掉的Token變成牠的經驗值,8月17日搶先體驗。

TiGames 的處女作,透過 Sony 中國之星計畫孵化,靠一隻揮舞巨大鐵拳的兔子打響了工作室名號。

《心淵夢境》由中國團隊Aurogon Shanghai耗時多年打造,靠著眾籌集資與細膩手繪美術,做出一款在西方市場也拿下不錯口碑的銀河惡魔城作品。

《N++》背後是Metanet Software這對從2001年就在一起做遊戲的加拿大雙人組,從2004年的網頁遊戲《N》一路做到現在,用20多年只為磨出一個完美的平台跳躍手感。

Kyle Gabler 與 Ron Carmel 辭去 EA 的工作、燒光存款兩年,只靠兩個人做出了物理解謎神作《World of Goo》。這是 2D Boy 這間傳奇迷你工作室的誕生故事。

《No Man's Sky》PC版10週年:從發售即翻車到靠十年免費更新洗白,這段路它是怎麼走過來的。

《Celeste》最早只是4天內做完的免費小遊戲,後來變成一封寫給焦慮症的告白信。

《人類祖先:奧德賽》開發商Panache Digital Games公布新作《1666: Amsterdam》,8月25日登陸PC。

瑞典工作室Lavapotion的創辦人全是《魔法門之英雄無雙3》死忠粉絲,這份熱愛最終催生出評價亮眼的回合制策略新作《Songs of Conquest》。

《My Summer Car》從2013年一個人的興趣專案做起,2025年才正式脫離搶先體驗,背後是芬蘭開發者對「硬派寫實」的偏執堅持。

David Wehle白天全職上班、晚上帶兩個孩子,硬是自學花了18個月做出這款狐狸尋子的遊戲,起點是他意外失去父親的那一年。

丹麥團隊Triband專職做「搞笑遊戲」,《WHAT THE GOLF?》就是他們用「完全不懂高爾夫規則」拍出的意外神作。