你不知道的《黑帝斯》幕後:靠著「死亡當進度」的搶先體驗實驗,Supergiant Games做出年度最強Roguelike

《黑帝斯》上市後拿下無數年度遊戲獎項,也讓開發商Supergiant Games從「叫好不叫座的精品工作室」搖身變成人手一款代表作的天團。但很少人記得,這款遊戲的完成度,其實是靠著一場長達近兩年、極度依賴玩家死亡次數的搶先體驗實驗磨出來的。
Roguelike最大的敵人:死亡會打斷故事
Supergiant在《黑帝斯》之前的三部作品《Bastion》《Transistor》《Pyre》都以強烈的敘事風格著稱,但Roguelike類型有一個天生的矛盾:玩家會不斷死亡重來,而死亡通常意味著劇情被打斷、對話被切斷。團隊面對的核心難題是:要怎麼讓「一直死掉」這件事,不但不會破壞故事節奏,反而能變成推進故事的動力?

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
答案是:讓死亡本身變成劇情
他們的解法後來成為業界經常被引用的設計案例——主角查格斯每次戰敗被送回冥府,都不是「讀取上一個存檔」,而是劇情持續往前推進的一個章節:家人會針對這次的死法吐槽你,NPC之間的關係會隨著你死亡的次數累積而演變,你送出去的禮物、聽過的閒聊,全部都被記錄下來。玩家的每一次失敗,反而變成角色更了解彼此的契機。
搶先體驗不是半成品,是持續對話的過程
《黑帝斯》從2018年底就以搶先體驗形式在Epic Games Store上架,並且維持近兩年的高頻率更新,持續蒐集玩家的死亡熱點、卡關的Boss、被忽略的武器機制,逐步微調戰鬥手感與敘事節奏。等到2020年9月正式離開搶先體驗,遊戲已經是一款被上萬名玩家反覆打磨過的成品,而不是工作室閉門造車後直接推出的賭注。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
這套「用死亡驅動敘事、用搶先體驗驅動打磨」的方法論,後來也直接延續到續作《黑帝斯II》身上,成為Supergiant Games最鮮明的招牌。
本文資訊整理自Steam商店頁面與Supergiant Games公開分享的開發歷程。


