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你不知道的《Nuclear Throne》幕後:Vlambeer怎麼把「死了就重來」做成一種美學

2026-08-02無奇不「遊」
你不知道的《Nuclear Throne》幕後:Vlambeer怎麼把「死了就重來」做成一種美學

在《Slay the Spire》《Hades》這些Roguelike神作把類型帶進主流視野之前,荷蘭獨立工作室Vlambeer就已經用《Nuclear Throne》證明:隨機生成、永久死亡的高難度玩法,一樣能做得又快又爽,讓玩家死了還想立刻重來一局。

從《Ridiculous Fishing》到核戰廢土

Vlambeer由Rami Ismail與Jan Willem Nijman兩人組成,在推出《Nuclear Throne》之前,他們已經憑藉《Ridiculous Fishing》等作品在獨立圈打出名號,特別以「手感紮實、節奏明快」的動作設計著稱。《Nuclear Throne》延續了這套哲學,把玩家丟進一個「人類已經滅絕、只剩變種生物在廢土上互相殘殺」的世界,用俯視角快節奏射擊,搭配大量武器與角色組合,打造出高強度的隨機戰鬥循環。

Nuclear Throne 遊戲畫面

▲ Nuclear Throne 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

開發哲學:先做出「好玩」,再談平衡

Vlambeer在開發過程中採取了相對少見的公開開發模式,長期在社群與玩家互動、釋出試玩版蒐集回饋,並多次公開談論他們對「手感」(game feel)的堅持——包括畫面震動、擊中反饋、音效節奏等細節,都被視為與核心玩法同等重要的設計元素。這種「先讓每一次開槍都爽快,再談數值平衡」的思路,也讓《Nuclear Throne》即使死亡懲罰嚴苛,玩家依然願意一局接一局地重來。

留下的遺產:影響了一整個世代的動作Roguelike

《Nuclear Throne》2015年正式離開搶先體驗版本上市後,長年在Steam維持極高評價,也被不少後來的動作Roguelike開發者提及是重要的參考範本。它證明了即使沒有龐大團隊與行銷資源,只要把「當下的操作手感」打磨到位,一款高難度的隨機死亡遊戲,依然能累積出一群死忠玩家。

Nuclear Throne 遊戲畫面

▲ Nuclear Throne 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自Steam商店頁面官方介紹與開發團隊公開受訪內容。