無奇不
新聞

賽車遊戲演進史:從街機裡的《Pole Position》,到獨立團隊把「開車」開出詩意

2026-07-26無奇不「遊」
賽車遊戲演進史:從街機裡的《Pole Position》,到獨立團隊把「開車」開出詩意

賽車遊戲的起點通常會被追溯到1982年Namco推出的街機作品《Pole Position》——它是史上第一款以真實賽道為藍本、加入「排位賽」機制的賽車遊戲,開創了「先跑一輪計時、決定起跑順位」的玩法,此後超過800款賽車遊戲都或多或少受它影響。

街機黃金年代:速度感就是一切

1980年代是賽車遊戲的街機黃金年代,《Out Run》用鮮豔配色跟分歧路線做出「兜風」的浪漫感,各種投幣機台比的是誰能用最簡單的操作做出最強烈的速度感,玩家不需要懂賽車知識,坐上機台就能感受風馳電掣。

▲ art of rally 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

1990年代:3D化與「模擬」路線的分家

進入1990年代,賽車遊戲隨著3D技術成熟開始分家:《Need for Speed》主打街頭與追逐的娛樂性,1997年上市的《Gran Turismo》則走向另一個極端——精細的車輛建模、真實物理與賽道還原,開創了「模擬賽車」這個至今仍在演化的分支,系列全球累積銷量超過8000萬套。

獨立團隊:把「開車」開出詩意跟哲學

近十年,賽車類型迎來一批獨立團隊的加入,不再比拼畫面真實度或圈速排行榜。像《art of rally》用低多邊形美術重現60年代到B組賽事的經典拉力車款與復古風景,把重點放回「掌握彎道節奏」這件事本身;《Distance》把賽車跟平台跳戰結合,《Descenders》則用程序生成賽道做出「一次失誤就重來」的極限運動感。獨立開發者證明了,賽車遊戲不一定要追求真實,用美術跟節奏一樣能開出動人的體驗。

▲ art of rally 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自公開遊戲發行資訊與Steam商店頁面。

賽車遊戲演進史:從街機裡的《Pole Position》,到獨立團隊把「開車」開出詩意 | 無奇不「遊」