你不知道的《Streets of Rogue》幕後:一個人把「GTA+MGS+隨機生成」揉成一款瘋狂神作
2026-07-29無奇不「遊」

《Streets of Rogue》常被玩家形容成「GTA遇上潛行遊戲,再混進Roguelike的隨機生成」——每一局都在隨機生成的城市裡,用潛行、談判、開槍或乾脆把整棟建築炸掉等各種方式達成目標,玩法自由到近乎失控。這樣一款系統複雜度極高的遊戲,最初的原型出自開發者Matt Dabrowski一個人之手。
從一個人的實驗開始
Dabrowski在開發初期就決定不走傳統關卡設計路線,而是打造一套「什麼角色都能用自己的方式解決任務」的模擬系統:醫生角色可以靠治療換取信任,猴子角色可以偷東西闖關,機器人角色甚至能直接把自己爆破當武器。這種近乎放養的設計思路,讓每個角色都像是獨立的小型解謎方案,也讓遊戲後期發展出誇張的組合可能性。

▲ Streets of Rogue 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
後來tinyBuild接手發行,複雜度沒有被磨平
遊戲後續由tinyBuild協助發行、團隊逐漸擴編,但作品最核心的「系統交互優先於劇本」設計哲學一直保留了下來——遊戲裡幾乎每個物件、每個NPC都能被多種方式互動,這也是為什麼即使上市多年,《Streets of Rogue》至今仍常被拿來當「沙盒式Roguelike」的教科書範例,續作《Streets of Rogue 2》也在開發中,延續同一套瘋狂自由度的核心。

▲ Streets of Rogue 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
資料來源:Steam商店頁面與遊戲介紹整理。