你不知道的《Tiny Glade》幕後:兩個人週末寫著玩的牆壁產生器,變成50萬人愛玩的療癒神作

沒有目標、沒有戰鬥、沒有管理系統,玩家能做的就是隨手塗鴉,把一片荒蕪草地變成城堡、小屋與浪漫廢墟——《Tiny Glade》靠著這種近乎「無所事事」的療癒體驗,2024年在Steam上意外爆紅。而它的起點,只是兩個人一個週末寫著玩的小專案。
週末寫著玩的牆壁產生器
《Tiny Glade》開發商Pounce Light是一支只有兩人的瑞典獨立團隊,成員是Anastasia Opara與Tomasz Stachowiak。這款遊戲最初的雛形,只是兩人用開源遊戲引擎Bevy(以Rust語言打造)寫出的一個「程序化牆壁產生器」,純粹是週末的興趣專案,完全沒打算做成一款完整遊戲。

▲ Tiny Glade 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
十五年業界資歷的積累
別看團隊只有兩人,Opara與Stachowiak加起來擁有超過15年的遊戲業界資歷,兩人都曾任職於Embark Studios、EA、Creative Assembly等大廠。Stachowiak在圖形渲染圈小有名氣,Opara則長期鑽研程序化生成技術——這也是為什麼《Tiny Glade》裡的城堡牆面、屋頂、藤蔓能夠如此自然地「長」出細節,而不是預先畫好的固定素材。
2024年6月Demo釋出,9月正式上市
遊戲2024年6月隨Steam Next Fest釋出試玩版,同年9月23日正式在Windows與Linux平台推出。上市短短兩週,遊玩人數就突破50萬——對一支兩人團隊來說,這個數字堪稱「離譜」(開發者自己形容為bonkers)。
沒有目標,反而是最大的賣點
在一個大多數建造遊戲都強調資源管理、任務目標的市場裡,《Tiny Glade》反其道而行——沒有戰鬥、沒有管理、沒有明確目標,玩家能做的就是在「無邊界建造化學」的系統裡隨意堆砌,把被遺忘的草地變成自己喜歡的樣子。這種純粹的創作自由,加上兩位資深開發者對程序化細節的極致打磨,正是它能從一個週末小專案長成現象級療癒神作的關鍵。

▲ Tiny Glade 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自Steam商店頁面與公開媒體報導。


