一款「設計來讓你生氣」的遊戲,如何催生出整個Roguelike復興:《以撒的結合》開發回顧

在《吸血鬼倖存者》《Hades》這些 Roguelike 大熱作品出現以前,這個類型曾經是相對小眾的存在。而把 Roguelike 重新推回主流視野的關鍵作品之一,正是 2011 年由 Edmund McMillen 與 Florian Himsl 合作打造的《以撒的結合 The Binding of Isaac》。
一場遊戲創作松誕生的怪誕點子
McMillen 原本的搭檔 Tommy Refenes(《超級肉肉哥》共同開發者)當時正在休假,於是他找來曾用 Flash 做過幾款小品的 Florian Himsl,兩人在一次為期一週的遊戲創作松中激盪出核心概念:把《薩爾達傳說》式的地牢探索結構,跟 Roguelike 的隨機性結合,同時把 McMillen 對宗教議題的個人思考,包裝進晦暗又獵奇的美術風格裡。

▲ The Binding of Isaac: Rebirth 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
用過時的Flash技術,做出令人上癮的隨機迴圈
整款遊戲用 ActionScript 2 這套當時已經略顯過時的 Flash 技術開發,前後只花了約三個月。《以撒的結合》於 2011 年 9 月 28 日以 5 美元的價格在 Steam 上架,證明了玩家願意為「不加修飾、帶點冒犯性」的遊戲內容買單,也讓兩人確信這個方向是對的。
Flash的極限,催生了重製版《Rebirth》
2012 年推出資料片《Wrath of the Lamb》後,受限於 Flash 平台的技術天花板,McMillen 無法再進一步擴充遊戲內容。直到 2014 年,他與開發商 Nicalis 合作,推出用全新引擎打造的重製版《以撒的結合:Rebirth》,才終於實現當初受限於技術而無法做到的內容規模,也讓這款作品得以在新一代玩家間持續發光發熱。
留給後世的Roguelike設計語言
從隨機生成的房間佈局、道具組合帶來的build多樣性,到高死亡率但每次都想再來一輪的成癮式迴圈,《以撒的結合》所建立的設計框架,深深影響了後續一整個世代的Roguelike / Roguelite獨立遊戲。即使是十多年後的今天,玩家依然能在許多新作裡看到它的影子。

▲ The Binding of Isaac: Rebirth 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自海外媒體對 Edmund McMillen 與《以撒的結合》開發歷程的公開報導。