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從紙上選擇題到滿版罪與罰:文字互動RPG是怎麼「玩」出來的

2026-07-20無奇不「遊」
從紙上選擇題到滿版罪與罰:文字互動RPG是怎麼「玩」出來的

今天《Prince Jerian》上市,讓人忍不住回頭想:這種「每個選擇都會改變人生走向」的敘事玩法,到底是怎麼一路演變到現在這個樣子的?其實它的血緣可以往上追到比電玩遊戲還古老的地方。

起點:紙上選擇題的年代

在電腦遊戲普及之前,「選擇你自己的冒險」式互動小說跟遊戲書就已經在用最陽春的方式做同一件事:讀者讀到分支點,翻到對應頁碼,故事就此走向不同結局。這種「選擇即分支」的邏輯,後來被早期的文字冒險遊戲直接搬進電腦裡,成為後續所有敘事型遊戲的地基。

▲ The Life and Suffering of Sir Brante 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

獨立時代:把「一輩子」濃縮進一輪遊戲

隨著獨立遊戲興起,這個類型開始有了更野心勃勃的嘗試。像是《王國之影:龍紋》(King of Dragon Pass)用文字加插畫的方式,讓玩家以部族領袖身分做出攸關存亡的決策;《80 Days》則用高度分支的敘事,把環遊世界的旅程拆成無數條互相交錯的路徑。這些作品證明了,不靠華麗畫面,光靠「選擇的重量」就能撐起一整套遊戲體驗。

《Sir Brante》到《Prince Jerian》:把整個人生都變成選擇題

《Sir Brante》把這套邏輯玩到更極致:玩家從主角出生開始一路做選擇,每個決定都會慢慢疊加、形塑出一個完全不一樣的人生軌跡,出身階級甚至會直接限制你能做的選擇。今天上市的《Prince Jerian》延續同一個世界觀,只是把視角從被制度壓著走的平民,換成站在制度頂端、能決定要不要打破規則的統治者,是這個類型近期最直接的一次進化示範。

▲ The Life and Suffering of Sir Brante 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自 Steam 商店頁面與遊戲公開介紹內容。

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