兩個荷蘭宅男的七年賭注:《Coromon》如何從業餘計畫變身怪物馴服神作
無奇不「遊」

《Coromon》是近年怪物馴服類型裡評價相當紮實的一款獨立作品,但很少人知道,它背後其實是兩個荷蘭年輕人押上全部身家、耗費七年才完成的業餘計畫。
兩個「莫名其妙有野心的傢伙」
開發團隊TRAGsoft位在荷蘭小鎮Zevenaar,工作室名稱其實是「Two Ridiculously Ambitious Guys」(兩個莫名其妙有野心的傢伙)的縮寫,由創辦人Marcel和Jochem在2016年正式成立。但兩人真正開始動手做《Coromon》的第一版草稿,其實早在2014年就已經開始——換句話說,工作室的成立本身就是這款遊戲養出來的成果,而非先有公司才有產品。

▲ Coromon 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
七年打磨、把積蓄全部押上
從最初的草稿到正式上市,《Coromon》的開發時間橫跨了將近七年。這段期間兩人幾乎是把自己所有的時間、金錢與熱情都投入這個計畫,沒有龐大的發行商資源撐腰,靠的是對這個類型的執著與一股不服輸的勁。這種「兩人團隊耗費多年打磨單一作品」的模式,在講求快速迭代的遊戲產業裡其實相當少見,也讓《Coromon》最終呈現出的完整度顯得格外難得。
復古怪物馴服類型的現代詮釋
促使他們踏上這條路的動機很單純:兩人從小玩著GBA世代的《薩爾達傳說》《黃金太陽》和《精靈寶可夢》長大,卻發現市面上這類回合制怪物馴服遊戲越來越少,於是決定自己動手做一款。《Coromon》最終呈現的正是這種懷舊情懷的現代化詮釋——扎實的回合制戰鬥、燒腦的解謎關卡,以及一整片等待玩家探索的神秘世界。

▲ Coromon 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自Steam商店頁面與公開開發者訪談。


