你不知道的《GRIS》幕後:西班牙兩人團隊,把「悲傷的五個階段」畫成一款沒有台詞的遊戲
無奇不「遊」

2018年上市的《GRIS》,是西班牙巴塞隆納小團隊Nomada Studio的第一款作品。整款遊戲從頭到尾沒有一句台詞、沒有任何文字說明,卻靠著純粹的美術與音樂,讓玩家在通關後久久說不出話。
從動畫背景跨進遊戲圈的兩人團隊
Nomada Studio的核心成員來自動畫與插畫背景,這也是為什麼《GRIS》的畫面從一開始就走向近乎手繪動畫電影的水彩風格。團隊規模很小,開發過程高度依賴美術主導設計——先有畫面情緒,再回頭設計對應的關卡與能力,跟一般「先做系統再套美術」的流程完全相反。

▲ GRIS 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
用顏色講一個關於悲傷的故事
遊戲一開始的世界幾乎是全黑白的,隨著主角Gris一步步找回自己,色彩才逐漸回到這個破碎的世界。這種設計並非單純的視覺噱頭,而是直接對應了故事核心——一段關於失去、否認、憤怒到最終接受的心理歷程。很多玩家與評論者都把《GRIS》解讀為對「悲傷五階段」的隱喻式呈現,即使沒有任何文字說明,情緒的推進依然清晰可辨。
沒有死亡懲罰,因為這不是一款要你「贏」的遊戲
《GRIS》刻意拿掉了死亡與失敗機制,跳台踩空、被追逐失敗都不會受到懲罰,因為整款遊戲的目的從來不是挑戰玩家的反應速度,而是讓人靜靜走過一段情緒旅程。這個決定在當年略顯反主流,卻也讓《GRIS》成為後來許多「藝術性優先」獨立遊戲經常被拿出來討論的參考範本。

▲ GRIS 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自公開訪談與遊戲媒體報導。


