十多年後重看《Mark of the Ninja》:Klei如何用「非黑即白」的光影,做出最好懂的潛行遊戲

在《飢荒》、《暗黑星際》讓 Klei Entertainment 成為家喻戶曉的獨立工作室之前,這間加拿大團隊其實是靠 2012 年發行的一款 2D 潛行動作遊戲——《Mark of the Ninja》——打下口碑基礎。這款遊戲至今仍被許多玩家跟評論者視為「最好懂的潛行遊戲」,原因跟它大膽到近乎極端的設計哲學脫不了關係。
潛行機制不是模擬現實,是講清楚規則
多數 3D 潛行遊戲追求的是擬真:光影漸層、聲音衰減、AI 記憶都盡量貼近現實邏輯,代價是玩家常常搞不清楚自己到底有沒有被發現。Klei 創辦人 Jamie Cheng 在開發時的核心信念是「所有元素要嘛完美搭配,要嘛整個崩壞」,團隊一度嘗試更複雜的因果鏈設計——火勢會蔓延、敵人會對任何風吹草動做出智能反應——但最後選擇了一條完全不同的路:把潛行狀態變成非黑即白的二元判斷,玩家不是完全隱藏,就是完全暴露,沒有模糊地帶。

▲ Mark of the Ninja 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
視野錐,把敵人的「知道」畫出來給你看
《Mark of the Ninja》最著名的設計,是把敵人視野具體畫成畫面上的錐形範圍,讓玩家能精確計算走位跟時機。這個視野錐不只是「看得到看不到」的開關,敵人瞥見玩家一角時會逐漸靠近確認,聲音也會以視覺化的方式在地圖上擴散,玩家能清楚看見自己弄出的噪音會傳多遠、驚動哪些敵人。這種把抽象規則具象化的做法,讓潛行遊戲第一次變得像西洋棋一樣可以被理性計算,而不是靠試錯摸索。
無聲刺客或殘暴忍者,兩種玩法都被鼓勵
遊戲允許玩家完全不殺人、當一個誰都不知道自己來過的幽靈,也允許玩家一路血洗清場,兩種極端玩法都有專屬的道具、技能與成就在鼓勵。破完主線後解鎖的 New Game Plus 更進一步放大這種自由度,加入額外限制與挑戰,讓已經摸透系統的玩家還有理由重玩一輪。

▲ Mark of the Ninja 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
十多年過去,2D 潛行這個小眾類型仍然沒有太多作品能在「規則清晰」跟「策略深度」之間抓得比《Mark of the Ninja》更好,這也是它至今仍持續被拿出來討論、甚至在 2018 年推出重製版的原因。
本文資訊整理自 Steam 商店頁面與相關遊戲媒體報導。


