你不知道的《Hollow Knight》五個秘密:一款「本來要做3個月」的遊戲,怎麼變成獨立神作教科書
無奇不「遊」

《Hollow Knight》如今被普遍視為銀河惡魔城類型的標竿之一,但很少人記得,這款遊戲一開始的規模遠比現在小得多。澳洲三人團隊Team Cherry靠著一次Kickstarter募資起家,最初設定的完成時間只有短短數月,最後卻花了超過三年才正式推出。
從小品計畫滾雪球成史詩級地圖
Kickstarter募資達標後,Team Cherry不斷加碼延伸目標:更大的地圖、更多的Boss、更完整的角色故事,讓原本設定精簡的計畫逐步膨脹成一整座相互連通的地底王國。這種「靠玩家支持不斷擴張野心」的過程,某種程度上也解釋了為什麼《Hollow Knight》的世界密度異常驚人。

▲ Hollow Knight 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
手繪美術是三人硬扛出來的
遊戲裡每一隻蟲型敵人、每一張場景概念圖,幾乎都出自極少數美術人力之手,這也是團隊規模雖小、卻能做出高度一致藝術風格的原因之一。也因為人力有限,遊戲花了遠超預期的時間才完成,卻也讓每個角落的細節都經得起玩家反覆挖掘。
意外墊高了整個獨立遊戲市場的天花板
《Hollow Knight》上市後不只叫好叫座,還間接影響了後續一整批銀河惡魔城作品的美術與關卡設計標準,甚至讓不少玩家開始重新認真看待「獨立遊戲」這四個字的份量。續作《Silksong》至今仍是玩家社群討論度最高的話題之一,也證明了這個世界觀的魅力遠沒有隨時間淡去。

▲ Hollow Knight 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自 Steam 商店頁面與遊戲開發相關公開報導。


