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即時戰略類型演進史:從《沙丘魔堡2》到《零度空間》,RTS是怎麼一路打出來的

2026-07-20無奇不「遊」
即時戰略類型演進史:從《沙丘魔堡2》到《零度空間》,RTS是怎麼一路打出來的

即時戰略(RTS)是遊戲史上影響力最深遠的類型之一,從三十多年前一款不起眼的沙丘題材遊戲開始,一路演變成今天我們熟悉的樣貌,這次帶大家回顧這個類型是怎麼被打造出來的。

《沙丘魔堡2》:奠定一切規則的起點

1992年推出的《沙丘魔堡2》,被公認是第一款完整具備現代RTS要素的遊戲:滑鼠點擊操控單位、派遣採集車收集資源、不同陣營擁有各自的兵種與科技樹、地圖上有爭奪領土的概念。幾乎所有後來的RTS遊戲,設計根源都能追溯回這款作品。

▲ Age of Empires II: Definitive Edition 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

《終極動員令》讓RTS走向大眾

1995年,Westwood Studios推出的《終極動員令》把這套公式帶給了更廣大的玩家群,雙陣營對抗的戰役結構、生動的過場動畫,讓RTS第一次成為主流玩家也會關注的遊戲類型。

《星海爭霸》把RTS推上電競殿堂

1998年的《星海爭霸》則是把RTS的競技深度推向另一個高峰,三個機制截然不同的種族(人類、蟲族、神族)、極度講究平衡的對戰設計,再加上南韓職業電競圈的推波助瀾,讓RTS一度成為職業電競最具代表性的類型之一。

《世紀帝國II》:歷史題材的集大成之作

隨後推出的《世紀帝國II》則走出另一條路線,用真實歷史文明取代科幻設定,細膩的資源管理與文明特色,至今仍持續更新內容,證明了經典RTS的生命力有多強韌。

新世代的嘗試:《零度空間》

時間來到今天,像是最近搶先體驗上市的《零度空間 ZeroSpace》,依然延續著異星種族對抗、資源爭奪這套經典骨架,同時加入現代化的介面與平衡設計,證明就算是三十多年前定下的規則,RTS這個類型依然有新故事可以說。

▲ Age of Empires II: Definitive Edition 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自Steam商店頁面與相關遊戲歷史報導。

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