Soulslike 演進史:從PS3一款被Sony看衰的黑馬,到2D獨立團隊也能複製的「受苦美學」

如果要選一個近十五年來影響最深遠的動作遊戲類型,「Soulslike」絕對榜上有名。但這個現在被拿來形容各種「高難度、重視觀察與試錯」動作遊戲的詞,一開始其實根本不存在——它是被一款差點沒能在西方上市的PS3遊戲,意外催生出來的。
被Sony看衰的《Demon's Souls》,意外打下地基
2009年,《Demon's Souls》在PS3上推出,殘酷的戰鬥節奏、壓抑的世界氛圍與濃厚的神秘感,是這款遊戲最鮮明的標籤。當時Sony甚至一度不願意在歐美市場發行,沒想到這款「被放棄」的作品,卻在西方玩家圈裡意外累積出死忠的邪典粉絲群——也正是這批玩家的口耳相傳,讓開發團隊後續打造的《黑暗靈魂》三部曲有了發芽的土壤,並最終催生出「Soulslike」這個專門用來形容From Software式硬派美學的類型名詞。

▲ Blasphemous 2 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
從3A獨佔,到2D獨立團隊也能複製的公式
當「受苦」被證明是一門好生意之後,Soulslike很快就從單純的3A動作大作,演變成一套可以被拆解、重組的設計公式:高風險高報酬的戰鬥、稀疏但關鍵的存檔點、透過環境細節說故事而非過場動畫。而讓這套公式真正走進獨立圈的關鍵推手,是把它塞進2D空間裡的團隊——像是《Salt and Sanctuary》,把Soulslike的戰鬥邏輯揉進了Metroidvania式的橫向卷軸地圖,證明「受苦」不需要3D建模也能成立;隨後的《Blasphemous》系列則更進一步,用濃厚的宗教與血腥美術風格,把非線性探索與硬派戰鬥包裝成一場獨立團隊也扛得起的朝聖之旅。
從一個類型,長成一整片戰場
如今Soulslike早已不是單一血脈的複製品,而是分裂成無數子類型:有的往Roguelite方向靠攏,強調每輪流程的隨機性;有的則堅持傳統的關卡式設計,把重點放回地圖記憶與資源管理。從一款差點被雪藏的PS3遊戲,到現在連兩三人的獨立小團隊都能端出一款像模像樣的Soulslike,這段演進史最有趣的地方或許在於:玩家對「受苦」的胃口,顯然遠比任何人一開始預想的都還要大。

▲ Blasphemous 2 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
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