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《Thomas Was Alone》上市14年回顧:一群會說話的方塊,怎麼幫獨立遊戲圈證明「玩法之外還有故事」

2026-08-05無奇不「遊」
《Thomas Was Alone》上市14年回顧:一群會說話的方塊,怎麼幫獨立遊戲圈證明「玩法之外還有故事」

如果有人告訴你「一款主角只是長方形的遊戲」能讓你紅了眼眶,你大概不會相信——直到你玩過《Thomas Was Alone》。

誕生於24小時遊戲馬拉松的隨手之作

《Thomas Was Alone》最初的雛形,來自開發者Mike Bithell於2010年在Blitz Games工作期間,利用個人的24小時遊戲開發馬拉松做出的小原型,一開始只是以Flash形式發佈在瀏覽器遊戲平台Kongregate上供人試玩。這個「順手做做看」的想法,後來在他利用下班時間與週末持續打磨後,逐漸長成一款完整的平台解謎遊戲,並促使他離開任職的Bossa Studios,正式踏上獨立開發之路。

Thomas Was Alone 遊戲畫面

▲ Thomas Was Alone 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

旁白,才是這款遊戲真正的靈魂

遊戲的玩法本身並不複雜:操控一群造型、能力各異的彩色長方形與正方形,靠彼此的跳躍高度、體積大小互相配合,通過120個關卡的障礙。但真正讓玩家記住這款遊戲的,是英國幽默作家Danny Wallace擔綱的旁白——他用溫暖又帶點自嘲的口吻,賦予每一個幾何色塊獨立的個性與情感糾葛,讓玩家逐漸忘記自己操作的只是幾塊沒有五官的圖形。這段演出後來也讓遊戲拿下BAFTA英國影藝學院遊戲獎的「最佳表演」肯定。

從一款免費瀏覽器遊戲,賣破百萬套的獨立傳奇

2012年6月,《Thomas Was Alone》正式在Windows與OS X平台推出完整版,隔年登陸PlayStation平台,之後陸續擴展到iOS、Android與Nintendo Switch。截至2014年,全平台銷量已突破一百萬套,讓Bithell躋身當時少數銷量破百萬的獨立開發者之列,與《Fez》《Dear Esther》並列討論。遊戲也透過大量YouTube實況主的傳播,以及後續加入PlayStation Plus免費陣容,進一步擴大知名度。

Thomas Was Alone 遊戲畫面

▲ Thomas Was Alone 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

十四年過去,《Thomas Was Alone》至今仍常被拿來當作「玩法簡單也能講好故事」的教材級案例——它證明了獨立遊戲不需要華麗的畫面或複雜的系統,光靠文字與角色塑造,也能讓玩家對一堆會跳的方塊產生真實的情感連結。

本文資訊整理自維基百科與遊戲媒體報導。

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