兩個窮到快吃土的男人,如何用《World of Goo》拿下三項IGF大獎

在「兩個人做出一款神作」的獨立遊戲傳奇裡,《World of Goo》和背後的工作室 2D Boy,幾乎是最常被提起的案例之一。這款 2008 年推出的物理解謎遊戲,是 Kyle Gabler 與 Ron Carmel 兩人辭掉 EA 的工作、賭上所有存款做出來的作品。
在EA的存在主義危機,變成創業的起點
Gabler 與 Carmel 原本都是 EA 的員工,透過朋友圈認識。根據他們自己的說法,兩人在某個時間點都陷入了某種「存在主義式的崩潰」——對大公司裡按表操課的開發流程感到厭倦,於是決定豁出去:辭職、變窮、賭一把做自己真正想做的遊戲。這個決定後來催生了 2D Boy 這間只有兩個人的迷你工作室。

▲ World of Goo 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
咖啡廳裡誕生的黐黐世界
整個開發過程幾乎沒有辦公室——兩人常常就在咖啡廳裡工作。分工也很純粹:Gabler 一手扛下所有美術和音樂,Carmel 負責程式。專案後期他們找來了程式高手 Allan Blomquist 加入,負責底層優化,讓遊戲跑得更順暢。遊戲的靈感則源自 Gabler 自己發起的「Experimental Gameplay Project」快速原型挑戰——那個持續丟出各種瘋狂小遊戲點子的實驗計畫,成了《World of Goo》黏黏物理機制的雛形。
存款燒光、帳戶歸零前的兩年賭注
這場賭注並不輕鬆:兩人足足做了兩年,期間幾乎沒有收入,存款被燒光,甚至一度負債。據他們自己的描述,有大約一年半的時間完全靠存款過活,眼看著銀行帳戶餘額一步步逼近零,那種恐懼感相當真實。換句話說,《World of Goo》不是一款「順順做出來」的作品,而是兩個人拿自己的財務安全賭下去換來的成果。
賭注的回報:三項IGF大獎與獨立遊戲史地位
結果證明這場賭注值得——《World of Goo》上市後好評如潮,拿下多項獨立遊戲大獎,也成為後來獨立開發者常常拿來引用的成功案例:小團隊、低預算,靠著扎實的核心創意與扎實的執行,一樣能做出讓玩家記住十幾年的作品。

▲ World of Goo 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自 Steam 商店頁面與相關開發者訪談報導。


