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從4天遊戲原型到神作:《Celeste》如何把「爬山」變成一堂心理課

2026-07-19無奇不「遊」
從4天遊戲原型到神作:《Celeste》如何把「爬山」變成一堂心理課

2018年上市的《Celeste》,講述少女瑪德琳(Madeline)挑戰攀登賽萊斯特山的故事,靠著精準的平台跳躍手感與意外深刻的敘事,成為近十年最受推崇的獨立遊戲之一,開發背後的故事同樣值得一提。

起點只是一次短時間的原型實驗

《Celeste》最早的雛形,其實是團隊在一次短時間的遊戲開發活動中做出來的小原型,核心概念就是「爬山」這個簡單的動作。原本沒有打算做成完整作品,是因為這個手感與概念反應太好,團隊才決定把它擴展成正式遊戲。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

從《TowerFall》團隊到獨立打造平台神作

開發商 Maddy Makes Games(後改名 Extremely OK Games)此前以格鬥動作遊戲《TowerFall》聞名,《Celeste》是他們第一次全力投入純平台跳躍類型,也是團隊風格轉型的重要作品。

爬山,其實是一場心理隱喻

遊戲表面上是瑪德琳挑戰高山,實際上整個故事被視為一場關於焦慮症與自我懷疑的隱喻——山上遇到的「另一個自己」,正是內心那個不斷否定自己的聲音。這個設計讓《Celeste》超越了單純的操作型遊戲,成為許多玩家心中談論心理健康議題最真誠的作品之一,也讓作曲家 Lena Raine 的配樂一戰成名。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自 Steam 商店頁面。

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