你不知道的《Celeste》幕後:一款48小時遊戲賽的原型,怎麼被兩人團隊做成談焦慮的高難度神作
2026-07-28無奇不「遊」

《Celeste》是近年獨立遊戲圈公認「難度硬核、劇情卻異常溫柔」的代表作,主角Madeline攀爬Celeste山的旅程背後,其實藏著開發者Maddy Thorson和Noel Berry兩人自己的真實掙扎。
從一場48小時遊戲賽開始的原型
《Celeste》最早的原型誕生於2016年一場為期四天的遊戲創作松(PICO-8 Game Jam),Thorson和Berry在極短時間內做出了一個小型攀爬跳躍demo,沒想到這個小專案反應出乎意料地好,兩人後來決定把它擴展成一款完整的商業作品,成立了工作室Matt Makes Games(後改名為Extremely OK Games)繼續開發。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
把焦慮與心理掙扎寫進遊戲設計
Thorson在開發過程中公開談過自己長期與焦慮症共處的經驗,這段心路歷程直接影響了《Celeste》的劇情走向——主角Madeline一路攀登雪山,對抗的其實是自己內心的另一個「黑暗自我」,遊戲把「跌倒、死亡、再爬起來」這個平台跳躍最基本的循環,巧妙轉化成一種關於接納自己不完美的隱喻。
硬派難度背後的溫柔設計
《Celeste》以極高的操作難度聞名,但開發團隊同時內建了「輔助模式」,讓不同能力的玩家都能調整遊戲速度、無敵次數等參數,體驗完整劇情而不被難度勸退。這種「硬核但不排他」的設計理念,加上遊戲本身對心理健康議題的坦然討論,讓《Celeste》上市後不只在玩法上獲得高度評價,也在獨立遊戲圈留下了關於「遊戲能不能討論脆弱」的討論。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自公開開發訪談與Steam商店頁面。