從《網路奇兵》到《Prey》:沒人看好卻活了快30年的類型「沉浸模擬」是怎麼撐下來的

如果你問十個玩家「什麼是沉浸模擬(Immersive Sim)」,可能有八個答不出來——但如果玩過《Deus Ex》《去月球》以外的《恥辱》,或是太空站生存驚悚神作《Prey》,你其實早就體驗過這個類型最迷人的地方:同一個問題永遠有不只一種解法。
起點:一台會跟你講話的邪惡電腦
這個類型公認的起點是 1994 年的《網路奇兵》,玩家要在一艘被瘋狂 AI SHODAN 控制的太空站裡求生。它奠定了沉浸模擬最核心的設計哲學:不給玩家明確的「正確答案」,而是給一個充滿系統互動的空間——電線可以導電、油桶會爆炸、通風管可以繞路——讓玩家自己拼湊出闖關方式。這種「系統驅動而非腳本驅動」的做法在當年極度超前,也直接影響了後來《System Shock 2》《異塵餘生》系列的設計基因。

▲ Prey 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
叫好不叫座的宿命,靠死忠粉絲撐過來
沉浸模擬有個尷尬的共同命運:評價通常很高,銷量卻常常不如預期。《Deus Ex》系列、Arkane 工作室的《恥辱》系列都經歷過叫好不叫座的窘境,甚至一度讓不少開發商認為這個類型「太複雜、太小眾、玩家學不會」。但也正因為每一款作品都做得夠有誠意,靠著硬核玩家口耳相傳,這個類型始終沒有真正消失。

▲ Prey 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
2017 年由 Arkane 開發的《Prey》重啟版是很好的例子:玩家在被外星生物入侵的太空站 Talos I 甦醒,可以選擇正面戰鬥、潛行繞過、駭入系統,甚至利用主角的變形能力偽裝成一個馬克杯躲進房間角落——聽起來荒謬,卻正是沉浸模擬「怎麼玩都可以」精神的縮影。它在發售時同樣叫好不叫座,卻在之後幾年慢慢累積出穩固的口碑聲量,成為許多玩家心中重新認識這個類型的入門作。
近幾年獨立圈也開始出現不少小成本沉浸模擬致敬作,證明這個「難懂但忠誠度極高」的類型,看來還會繼續有人前仆後繼地做下去。
本文資訊整理自 Steam 商店頁面。


