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你不知道的《Celeste》幕後:一個48小時遊戲賽的點子,怎麼長成一座關於焦慮的高山

2026-07-27無奇不「遊」
你不知道的《Celeste》幕後:一個48小時遊戲賽的點子,怎麼長成一座關於焦慮的高山

《Celeste》如今被公認是精準系平台跳躍遊戲的標竿之作,但很少人記得它最初的樣子——一個誕生於48小時遊戲創作賽事「PICO-8 Game Jam」的小型試作。開發者Matt Thorson與Noel Berry在那場比賽裡做出了雛形,後來才決定把它擴展成一款完整的正式作品。

從三天原型,到花好幾年打磨的正式版

原本只是遊戲賽產物的《Celeste》,因為核心的爬山跳躍手感意外地扎實好玩,讓兩位開發者決定認真投入,成立工作室Maddy Makes Games,花了遠超過原本三天期限的時間,重新設計關卡、劇情與美術,把一個小巧的原型,打磨成一款內容完整的商業作品。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

主角爬的不只是山,是自己的焦慮

遊戲講述主角Madeline獨自攀登Celeste山的故事,表面是一趟登山冒險,實際上處處隱喻著現實中的心理健康議題——包括焦慮症與自我懷疑。開發團隊坦言,這些內容有部分直接來自團隊成員自身的真實經歷,也讓這款遊戲在硬核的操作難度之外,多了一層意外真誠的情感重量。

貼心的輔助模式,讓「摔死幾百次」變成一種選擇而非門檻

儘管《Celeste》以極高的操作難度聞名,開發團隊同時加入了可自由調整的輔助模式,讓玩家能依照自己的節奏調整遊戲難度。這個設計讓不同能力的玩家都能體驗完整劇情,也成為後來不少高難度獨立遊戲效仿的做法。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自開發者受訪內容與公開報導。

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