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你不知道的《Celeste》幕後:一款平台遊戲,怎麼把玩家的焦慮症變成一場攀山旅程

2026-08-01無奇不「遊」
你不知道的《Celeste》幕後:一款平台遊戲,怎麼把玩家的焦慮症變成一場攀山旅程

《Celeste》講的表面是瑪德琳挑戰攀登塞萊斯特山的故事,骨子裡卻是一段面對自我心魔的旅程。這款劇情緊湊的平台遊戲出自《TowerFall》創作者之手,上市後不只拿下高評價,更被許多玩家視為「用遊戲機制講心理健康議題」的代表作。

從4天遊戲挑戰的原型開始

《Celeste》最初其實只是一個小型遊戲挑戰活動中誕生的原型作品,開發團隊在極短時間內做出核心的跳躍與衝刺手感,因為反應太好,才決定擴充成完整的正式作品。這也是為什麼《Celeste》的操作手感格外精煉——它從一開始就是圍繞「跳躍好不好玩」這一件事去打磨的。

Celeste 遊戲畫面

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

數百個手工關卡,每一個都是精心設計的挑戰

遊戲的核心玩法只有跳躍、攀爬、衝刺三個基本動作,但團隊靠著這幾個動作排列組合出數百個手工打造的高難度關卡。死亡懲罰極低、重生極快,鼓勵玩家用「多死幾次也沒關係」的心態不斷嘗試,這種設計哲學也悄悄呼應了遊戲的主題:跌倒不可怕,重要的是願意再爬起來。

把焦慮與恐慌具象化成一整座山

瑪德琳在遊戲中會遭遇象徵自己內心陰暗面的分身角色,這個設計被普遍解讀為對焦慮症與恐慌發作的隱喻。遊戲也內建了輔助模式,讓不同能力的玩家都能調整難度體驗完整故事,這在當年的平台動作遊戲中相當少見,也讓《Celeste》在硬核手感之外,多了一份少見的溫柔。

Celeste 遊戲畫面

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自Steam商店頁面。