《Clair Obscur: Expedition 33》開發座談曝光:小團隊怎麼用UE5做出年度神作,全球賣破800萬套

7月26日,Sandfall Interactive的開發團隊在橫濱海岸紀念會館舉辦了一場開發者座談,主題直接切中最多人好奇的問題:一款畫面精緻度直逼3A大作、劇情厚度也不輸日式RPG的《Clair Obscur: Expedition 33》,究竟是怎麼靠一個規模遠小於傳統3A工作室的團隊做出來的?現場也同步公布了一個數字——這款2025年4月上市的遊戲,全球銷量已經正式突破800萬套。
120個角色,怎麼在小團隊裡生出來
座談會上,開發團隊詳細說明了他們如何運用Unreal Engine 5的工具鏈,在有限人力下撐起遊戲裡多達120個登場角色的建模、動畫與演出。核心做法是大量共用骨架與動畫系統、把美術資源模組化重複利用,再把有限的手工精修預算,集中花在玩家真正會長時間盯著看的主角團與魔王身上——而不是平均分配到每一個角色。

▲ Clair Obscur: Expedition 33 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
從法式美術到回合制戰鬥,這款遊戲賭對了什麼
《Clair Obscur: Expedition 33》以美好年代(Belle Époque)風格的法國為靈感,包裝了一套融合即時閃避、反擊的回合制戰鬥系統,故事講述一支遠征隊試圖阻止會奪走生命的「畫家」。這種「老派日式RPG骨架+歐陸美術+動作化戰鬥」的組合,在上市當時被不少人視為冒險的嘗試,如今用800萬套銷量證明了小眾題材不代表小眾市場。
座談會現場,開發團隊怎麼形容這場「意外」
根據現場報導,開發團隊在座談中也提到,這款遊戲的全球熱銷某種程度上連他們自己都感到意外,並與同場受邀的Atlus、Tango Gameworks創作者交流了「小規模開發」的本質——與其說是刻意設計出的成功公式,不如說是把有限資源用在刀口上、再加上一點賭上題材冷門與否的勇氣。

▲ Clair Obscur: Expedition 33 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
資料來源:4Gamer與相關媒體對橫濱開發者座談的報導整理,銷量數字以官方公開資訊為準。