你不知道的《El Paso, Elsewhere》幕後:把子彈時間拍成一封寫給黑色電影的情書
2026-08-03無奇不「遊」

Strange Scaffold這間工作室在獨立圈以「一年出好幾款遊戲」聞名,創意總監Xalavier Nelson Jr.本人更是產量驚人的多面手。但《El Paso, Elsewhere》是個例外——這款第三人稱慢動作射擊遊戲,他們一磨就是五年,遠遠超過工作室平常的開發節奏,Steam上累積超過1300則評價、Metacritic 78分。
致敬《Max Payne》,卻走出自己的路
遊戲最直接的靈感來源是《Max Payne》:慢動作射擊、翻滾閃避、第三人稱視角,玩起來就是熟悉的懷舊爽快感。但《El Paso, Elsewhere》把場景包裝成一間會不斷變形、扭曲的汽車旅館,主角要一路對抗狼人與吸血鬼,去阻止自己曾經深愛的反派。故事的核心其實是一段感情的崩壞與清算。

▲ El Paso, Elsewhere 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
為什麼這款遊戲特別慢工
Nelson在受訪時提過,Strange Scaffold平時能快速產出作品,靠的是明確的玩法核心、短小精悍的體驗設計。但《El Paso, Elsewhere》野心不同——他們想做一款有完整敘事重量、黑色電影美學貫穿到底的作品,光是打磨慢動作射擊手感與過場敘事的節奏,就花掉了遠超預期的時間。
黑色電影美學的執念
遊戲用高對比的黑白畫面、爵士樂配樂、大量的獨白台詞,把整個體驗包裝成一部playable的黑色電影。這種「玩法服務氛圍」而非「氛圍服務玩法」的取捨,也是它耗時最久的原因——每一個場景轉換、每一句台詞的節奏,都是團隊反覆打磨的結果。

▲ El Paso, Elsewhere 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自Steam商店頁面、Strange Scaffold相關訪談與公開評分紀錄,內容以官方公開資訊為準。