你不知道的《Eliza》幕後:靠程式解謎神作出名的Zachtronics,為什麼轉頭做了一款「AI心理諮商」視覺小說

提到 Zachtronics,多數玩家腦中浮現的是《SpaceChem》、《Opus Magnum》這類靠組裝邏輯電路、化學分子燒腦解謎聞名的工作室。但 2019 年,這間以「寫程式也能是遊戲」著稱的團隊,卻推出了一款完全不同調性的作品——關於一款AI心理諮商程式的視覺小說《Eliza》。
靈感來自PTSD研究,名字致敬60年代的AI聊天程式
《Eliza》的故事構想來自編劇 Matthew Seiji Burns,靈感源頭可以追溯到 2014 年——當時他在一所大學工作,接觸到一項針對美軍士兵PTSD的研究計畫,該研究結合了電腦視覺、即時數據分析與虛擬人形化身。遊戲的名稱「Eliza」則是向 1960 年代 MIT 的知名聊天程式 ELIZA 致敬——那是史上最早模擬心理治療對話的電腦程式之一。Burns 為了寫這個故事,甚至訪問了 ELIZA 原作者 Joseph Weizenbaum 的孫女(如今在 Google 擔任工程師)來確保設定的說服力。

▲ Eliza 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
職業倦怠才是真正的主題
Burns 是在跟 Zach Barth 一起開發《Opus Magnum》時提出這個構想,最終由他親自撰寫劇本、擔任導演並操刀配樂,Barth 則以工程師與監製身份支持。Burns 坦言自己對「為說故事而說故事」沒興趣,故事必須連結到真實的東西才有意義——而《Eliza》真正想談的,其實是職業倦怠:那種投入大量心力後,開始懷疑一切是否值得的狀態,恰好也呼應了主角重新面對自己人生的過程。

▲ Eliza 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
《Eliza》證明了一間以「程式即遊戲」聞名的工作室,也能在完全陌生的敘事類型裡交出深刻的作品——比起炫技,Zachtronics 真正的核心,或許一直都是「讓遊戲機制服務於它想談的東西」。
本文資訊參考自 Steam 商店頁面與 Game Developer、Wikipedia 對《Eliza》開發背景的報導整理。


