從《法師與神偷》燒到快倒閉,到獨立神作代名詞:《黑帝斯》開發幕後
2026-07-20無奇不「遊」

《黑帝斯》幾乎已經變成「獨立遊戲該長什麼樣子」的代名詞,但它背後的開發商 Supergiant Games,其實是一間 2009 年就成立、悶頭做了十年遊戲的老工作室。創辦人 Amir Rao 與 Gavin Simon 過去都待過 EA 洛杉磯,參與過《命令與征服》系列的開發,離開大廠後才自己組隊,一路做出《Bastion》、《Transistor》、《Pyre》三部作品,直到第四部作品《黑帝斯》才真正引爆。
死亡不是懲罰,是故事的一部分
《黑帝斯》最讓人印象深刻的,不是戰鬥手感,而是它處理「死亡」的方式:這款 Roguelike 沒有傳統意義上的「遊戲結束」,每次被打回地府都會觸發新的對話與劇情進展。這個以角色為主軸、不斷推進關係線的敘事結構,其實是承襲自前作《Pyre》累積下來的經驗——開發團隊發現,把「失敗」寫進故事本身,遠比單純讓玩家挫折重來更有戲劇張力。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
搶先體驗兩年磨一劍
《黑帝斯》並不是一次到位的作品。它先在 2018 年 12 月以搶先體驗形式上架,讓開發團隊能一邊聽玩家回饋、一邊持續調整戰鬥與敘事節奏,直到 2020 年 9 月 17 日才正式迎來 1.0 版本。這種「邊做邊聽」的長期打磨,也是這款遊戲手感與敘事節奏能磨得這麼細膩的原因之一。
近十小時對話量,只為了讓每次失敗都不一樣
為了讓玩家「一直死」這件事變得有意思而不是純粹的挫折感,Supergiant 的寫作團隊為多條故事線編寫了將近十小時的對話內容,其中還包含玩家反覆遇到同一個角色時會觸發的連鎖劇情變化。這款遊戲最終在 2020 年遊戲大獎拿下 9 項提名,並抱回最佳獨立遊戲與最佳動作遊戲兩座獎項,累積銷量也早早突破百萬套。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自 Steam 商店頁面與公開開發訪談內容。