回顧獨立遊戲的「群眾募資黃金年代」:那些靠Kickstarter翻身的經典

在手機遊戲與發行商資本還沒把獨立遊戲市場擠壓得那麼激烈之前,2013年前後有一段特別的時期:一群沒有大型發行商撐腰的小團隊,靠著在Kickstarter上直接向玩家募資,做出了後來影響整個產業的作品。回頭看這幾個案例,會發現「群眾募資」在當年不只是籌錢手段,更像是一種玩家與開發者之間的信任實驗。
《Shovel Knight》:目標4倍達標的復古情懷
Yacht Club Games在2013年3月為《Shovel Knight》發起募資,原始目標是7萬5千美元,最終在14,749位贊助者的支持下募得31萬1,502美元,超標超過4倍。這款向8-bit時代平台動作遊戲致敬的作品,後來不只成為獨立遊戲的長銷經典,還陸續推出多個免費大型擴充,塑造了「小工作室也能長期經營一款作品」的典範。

▲ Shovel Knight: Treasure Trove 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
《Divinity: Original Sin》:讓Larian Studios起死回生
比利時工作室Larian Studios在《Divinity: Original Sin》募資前其實正處於財務困境邊緣。2013年他們在Kickstarter設定40萬美元目標,最終募得94萬4,282美元,加上其他管道資金,總計超過百萬美元投入這款回歸經典CRPG玩法的作品。這筆資金不只救了公司,也間接鋪墊了後來讓Larian一舉成名的《柏德之門3》。
《Undertale》:5千美元目標,募到5萬美元的獨立傳奇
相較前兩者的大手筆,Toby Fox一個人開發的《Undertale》募資目標只有謙虛的5千美元,最終卻募得5萬1,125美元,超標超過10倍。這款用RPG Maker打造、戰鬥系統融合彈幕射擊的作品,上市後成為近十年最具文化影響力的獨立遊戲之一,也證明「一個人的獨立遊戲」在募資時代一樣能被看見。
黃金年代留下的資產
這幾款作品的共通點是:開發者在募資頁面上誠實展示原型與願景,玩家則用實際金錢投票,形成一種當年還很新鮮的信任機制。雖然如今Kickstarter在遊戲募資的聲量已經不如當年,但這段黃金年代留下的案例,至今仍是獨立開發者評估「玩家到底想看到什麼」的重要參考。

▲ Shovel Knight: Treasure Trove 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自Engadget、PC Gamer、Kicktraq等媒體對各專案募資數據的報導。