從《惡魔城》到《Ender Magnolia》:銀河惡魔城類型是怎麼一路長大的

「銀河惡魔城」(Metroidvania)這個詞,本身就是類型演進最好的證據——它是把《Metroid》與《惡魔城》兩個系列的名字拼在一起而來,而這條路線一路走到今天,已經變成獨立遊戲圈最百花齊放的類型之一。
起點:《Metroid》的探索式射擊
1986年的《Metroid》率先確立了「非線性探索、逐步解鎖能力回頭開路」的核心公式:玩家一開始被地圖擋住去路,隨著取得新裝備(飛彈、高跳靴等),才能回頭走進原本走不通的區域,這種「能力即鑰匙」的設計後來成為整個類型的骨架。

▲ ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
定型:《惡魔城 月下夜想曲》加入RPG養成
1997年的《惡魔城:月下夜想曲》把《Metroid》的探索架構搬進哥德城堡,並加入了等級、裝備、道具收集等RPG要素,讓「打怪練功」與「解鎖區域」兩條主線交織在一起。也是從這款作品開始,「Metroidvania」這個複合詞才真正被玩家與媒體廣泛使用。
獨立復興:從《Ori》《Dead Cells》到《Hollow Knight》
2010年代中期起,獨立團隊接棒把這個類型推向新高峰:《Ori and the Blind Forest》用電影級的美術與配樂重新定義了類型的情感濃度;《Dead Cells》把roguelite的隨機性揉進地圖探索;《Hollow Knight》則靠著扎實的手繪美術、硬派戰鬥與龐大地圖,成為近十年公認的類型標竿之一。
現在進行式:《Ender Magnolia》延續黑暗奇幻血脈
作為《Ender Lilies》的正統續作,《Ender Magnolia: Bloom in the Mist》延續了前作陰鬱優美的美術風格與扎實的戰鬥系統,在「後末日世界+人造生命」的世界觀裡持續探索,也代表這個誕生於1980年代的類型,至今依然有源源不絕的新故事可以講。

▲ ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自遊戲媒體報導與開發者訪談,並交叉核對多方來源。