解謎平台跳躍演進史:從《Braid》倒轉時間,到《Baba Is You》改寫規則本身

解謎平台跳躍(puzzle platformer)大概是獨立遊戲圈最愛玩機制實驗的類型之一:核心永遠是「跳」,但每一代作品都在跳躍之外加上一套全新的規則系統,逼玩家用完全不同的腦迴路思考關卡。
2008年,Braid把時間變成解謎素材
Jonathan Blow在2008年推出的《Braid》,常被視為把解謎平台跳躍推上獨立遊戲舞台中心的關鍵作品。遊戲的招牌機制是「倒轉時間」——但不是單純的復原鍵,每個世界都會替這個時間機制加上新的限制與例外,逼玩家不斷重新理解「倒轉」這件事本身的意義。《Braid》和同期的《Limbo》、《Fez》、《Super Meat Boy》,一起構成了獨立遊戲爆發的第一波浪潮。

▲ Braid, Anniversary Edition 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
視角與世界規則的實驗:Fez、Inside
2012年Phil Fish的《Fez》把解謎重心放在「視角旋轉」——同一個2D畫面,換個角度看就是完全不同的路線,逼玩家在腦中重建立體空間。2016年Playdead的《Inside》則延續《Limbo》的陰鬱美術,把物理解謎與電影感敘事揉在一起,證明解謎平台跳躍也能承載沉重的故事主題。
2019年,Baba Is You讓規則本身變成可拆解的積木
如果說前面幾款作品是在既定規則裡解謎,芬蘭開發者Arvi "Hempuli" Teikari在2019年推出的《Baba Is You》則是直接把「規則」變成可以推來推去的實體方塊——玩家能親手改寫「牆是障礙」「旗子是勝利」這類遊戲規則本身,等於把解謎的戰場從關卡設計推進到遊戲邏輯的底層,被許多玩家與媒體視為近十年最具原創性的解謎設計之一。

▲ Braid, Anniversary Edition 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
從倒轉時間、旋轉視角,到直接修改規則語句,解謎平台跳躍這條路線一路都在挑戰「解謎」兩個字的定義邊界。本文資訊整理自Wikipedia等公開資料。


