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你不知道的《Sable》幕後:兩人團隊靠一場沙漠成人禮,做出讓玩家想直接搬進去住的世界

2026-07-27無奇不「遊」
你不知道的《Sable》幕後:兩人團隊靠一場沙漠成人禮,做出讓玩家想直接搬進去住的世界

兩個人,一整片沙漠

《Sable》出自英國小型工作室Shedworks之手,團隊規模長期維持在個位數,卻要打造一整片可以自由探索的開放沙漠世界。遊戲讓玩家化身少女沙貝,騎乘滑翔機穿越廣袤沙原,途中散落著飛船殘骸與古老遺跡,最終目的是完成屬於她的成人禮——選擇一副面具,決定自己想成為什麼樣的人。

▲ Sable 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

美術風格是最大的辨識度

《Sable》最為人稱道的,是它向法國漫畫家Mœbius(莫比斯)致敬的手繪線條美術風格,搭配大量負空間與柔和色調,讓整個沙漠世界呈現出一種介於漫畫分鏡與插畫之間的獨特質感。這種風格在3D開放世界遊戲中相當少見,也讓它一經公開就吸引大量玩家關注。

上市初期並不順利

儘管美術與概念備受期待,《Sable》在正式發售初期卻因為效能問題與掉幀情況飽受玩家批評,一度讓外界擔心這個充滿潛力的作品會被技術問題拖累口碑。所幸開發團隊持續透過更新修補問題,讓後續評價逐漸回穩,最終讓《Sable》以「概念與美術先行、技術慢慢補齊」的方式留在玩家心中。

小團隊做大世界的取捨

《Sable》的開發歷程也反映出小型獨立團隊做開放世界遊戲的典型難題:野心與資源之間的落差。Shedworks選擇用「留白」與「氛圍感」取代大型3A遊戲堆疊細節的做法,把有限的人力集中在美術與探索體驗上,這也成為後來不少獨立開發者參考的做法——不必事事都做到最滿,找到自己能做好的那一塊就夠了。

▲ Sable 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自公開開發者訪談與Steam商店頁面。

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