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你不知道的《Terraria》幕後:兩個人的兼職專案,怎麼變成賣破數千萬套的沙盒神作

2026-07-27無奇不「遊」
你不知道的《Terraria》幕後:兩個人的兼職專案,怎麼變成賣破數千萬套的沙盒神作

《Terraria》常被戲稱是「2D版當個創世神」,但它的誕生其實比大多數人想像的更土法煉鋼——一開始只是美國開發者Andrew Spinks下班後寫著玩的兼職專案。

從模仿到自成一格

Andrew Spinks最初的構想確實受到《當個創世神》啟發,想做一款橫向2D版的挖掘建造遊戲,但他很快就替遊戲加入了更明確的RPG元素:裝備樹、Boss戰、事件系統,讓《Terraria》從單純的沙盒建造,長成一款有清楚進程節奏的動作冒險遊戲,逐漸走出與《當個創世神》完全不同的路。

▲ Terraria 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

小工作室、大堅持:十幾年沒有停過的免費更新

遊戲於2011年上市後,Andrew Spinks成立了工作室Re-Logic持續開發。與許多遊戲上市後就轉往下一個專案不同,Re-Logic選擇了一條相對少見的路——十幾年來持續推出大型免費更新,內容量甚至超越不少收費DLC的規模,這也讓《Terraria》的玩家社群長年維持活躍,累計銷量後來衝上數千萬套,成為史上最暢銷的獨立遊戲之一。

「做到我們覺得夠好為止」

Re-Logic團隊多次在訪談中提到,他們更新的原則不是為了商業考量,而是想把遊戲做成「自己心目中最完整的版本」。這種近乎偏執的堅持,也讓《Terraria》即使上市超過十年,至今仍是Steam好評榜上的常客,甚至持續吸引新玩家入坑。

▲ Terraria 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自公開開發者訪談與遊戲發行紀錄。

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