一個人、一套 RPG Maker:《Undertale》開發幕後與 Toby Fox 的意外爆紅

在《Undertale》橫掃全球玩家的心之前,它只是一個小眾音樂人 Toby Fox 用業餘時間、透過眾籌一點一點拼出來的個人專案。沒有大型發行商、沒有華麗的 3D 畫面,甚至畫面風格還故意帶著懷舊的 16-bit 味道——但正是這份「什麼都自己來」的純粹,成就了這款讓無數玩家念念不忘的 RPG。
從音樂人到獨立開發者
Toby Fox 在做《Undertale》之前,主要活躍於同人音樂與 Homestuck 相關創作圈子,累積了不少對敘事節奏與音樂情緒的敏銳度。這些背景直接反映在《Undertale》上:全遊戲的配樂幾乎都由他一人包辦,而且音樂不只是背景音,而是直接參與敘事——同一段旋律會隨著劇情發展被重新編曲、賦予完全不同的情緒重量,這種「音樂即敘事」的手法後來也成為許多獨立遊戲創作者研究的範本。

▲ Undertale 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
用 RPG Maker 做出戰鬥系統的巧思
《Undertale》選用相對陽春的 RPG Maker 作為開發工具,卻在戰鬥系統上動了不少巧思:把彈幕射擊的閃避玩法塞進回合制戰鬥的「防禦」環節,讓每一場戰鬥不只是選指令,還要親手操作角色閃過攻擊。更關鍵的是,遊戲把「你可以選擇不殺任何一隻怪物」做成核心哲學,讓戰鬥選項本身變成一種道德抉擇,而不只是數值計算。
眾籌起步、口碑滾雪球
《Undertale》最初是靠 Kickstarter 眾籌起步的小型專案,開發過程中 Toby Fox 也持續與支持者互動、釋出試玩內容累積討論度。遊戲在 2015 年正式上市後,靠著角色魅力、意外的劇情轉折和大量值得反覆咀嚼的細節,在玩家社群裡形成強大的口碑傳播,逐漸從小眾圈子擴散成現象級話題作品,也讓「一個人也能做出神作」這句話多了一個經典案例。

▲ Undertale 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自 Steam 商店頁面與遊戲公開資訊。


