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不打怪、不升級,也能讓人玩到落淚:步行模擬遊戲(Walking Sim)是怎麼長成一個類型的

2026-07-27無奇不「遊」
不打怪、不升級,也能讓人玩到落淚:步行模擬遊戲(Walking Sim)是怎麼長成一個類型的

「這根本不是遊戲,只是用滑鼠走路而已」——步行模擬遊戲(Walking Simulator)這個類型,幾乎是在嘲諷聲中誕生的。但十幾年過去,它不但沒有消失,反而長成了獨立遊戲圈最擅長講故事的一支類型。

從一句嘲諷開始的類型

「Walking Simulator」最早其實是玩家用來調侃這類遊戲缺乏傳統玩法的貶稱:沒有戰鬥、沒有升級、沒有失敗條件,玩家能做的幾乎只有行走與觀察。這個標籤一度讓不少開發者避之唯恐不及,深怕自己的作品被歸類成「沒有遊戲性」。

▲ What Remains of Edith Finch 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

拿掉玩法束縛之後,故事反而被放大了

但正是因為拿掉了戰鬥與失敗機制,這類遊戲得以把全部設計資源投入在環境敘事與步調掌控上——一封信、一個房間的擺設、一段背景音樂進場的時機,都能承擔說故事的責任。《What Remains of Edith Finch》正是把這套手法用到極致的代表作,透過探索一整棟怪異的家族老宅,把家族每個成員各自的死亡故事,做成風格迥異的短篇敘事片段拼貼在一起。

從被嘲笑到被典藏:類型正名之路

隨著《Gone Home》《Firewatch》等作品陸續在獎項與評論界拿下肯定,步行模擬遊戲逐漸擺脫了「不算遊戲」的污名,被重新理解成一種專注於敘事節奏與情緒鋪陳的獨立分支。如今這類作品雖然依舊小眾,卻穩定吸引著更看重故事而非玩法挑戰的玩家族群。

現在:敘事優先,依然持續進化

步行模擬的核心精神——用環境而不是文字堆砌來說故事——如今也滲透進更多混合類型的作品裡,成為獨立遊戲敘事設計的一項基本功,而不再只是一個被單獨隔離看待的小眾標籤。

▲ What Remains of Edith Finch 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自Steam商店頁面。

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