無奇不
新聞

殭屍生存遊戲演進史:從一款DayZ模組的點子,到獨立團隊把「找罐頭」變成一種折磨

2026-07-28無奇不「遊」
殭屍生存遊戲演進史:從一款DayZ模組的點子,到獨立團隊把「找罐頭」變成一種折磨

殭屍題材在電玩世界流行了幾十年,但「殭屍生存」作為一個獨立的遊戲類型,其實跟軍武模擬遊戲的模組場景關係更深,而不是單純的恐怖片改編。這篇整理殭屍生存類型是怎麼從一個模組點子,被獨立團隊一步步拆解成現在大家熟悉的樣貌。

從DayZ模組開始的開放世界求生

殭屍生存類型近代最重要的起點,是軍事模擬遊戲《武裝突襲2》底下的一個模組作品:它把大地圖、真實物資稀缺與玩家對玩家的緊張感,套進了殭屍末日的設定裡,一夕之間帶起了整個「大地圖殭屍生存」的浪潮,後續獨立開發的商業版本更進一步把這套玩法推廣給更廣大的玩家群。

Project Zomboid 遊戲畫面

▲ Project Zomboid 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

獨立團隊把「活下去」拆成一堆瑣碎系統

如果說模組時代的重點是「別被殭屍咬到、別被其他玩家幹掉」,獨立團隊接手後,則把生存體驗拆解得更細膩:像《Project Zomboid》這樣的作品,把飢餓、負傷感染、精神狀態、技能養成全部揉進一套硬派RPG系統裡,逼玩家去正視「一次被咬就可能死亡」的殘酷設定,讓每一次外出搜刮物資都變成一場心理壓力測試。

從單機恐怖到多人基地攻防

隨著類型持續演進,殭屍生存也逐漸長出「基地建造與防守」這條分支:玩家不再只是四處遊蕩找資源,而是要規劃防禦工事、分配人力守夜,把生存壓力從「躲避單一威脅」擴大成「管理一整個群體的存續」。這也讓殭屍生存跟塔防、經營模擬等類型開始出現交集,衍生出更多元的玩法組合。

類型持續進化,但核心焦慮沒有變

不管是早期的模組、中期的開放世界求生,還是現在越來越複雜的系統堆疊,殭屍生存類型始終圍繞著同一個核心焦慮:資源永遠不夠、危險永遠在門外。正是這種持續存在的緊張感,讓這個類型即使已經流行了十幾年,依然不斷有獨立團隊願意投入、玩家也持續買單。

Project Zomboid 遊戲畫面

▲ Project Zomboid 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自遊戲歷史相關報導與Steam商店頁面。

殭屍生存遊戲演進史:從一款DayZ模組的點子,到獨立團隊把「找罐頭」變成一種折磨 | 無奇不「遊」