你不知道的《Celeste》幕後:一款把「爬山」做成給焦慮症的告白信
無奇不「遊」

《Celeste》是近年最常被拿來當「獨立遊戲敘事典範」討論的平台遊戲之一:主角瑪德琳(Madeline)要爬上一座名叫賽萊斯特(Celeste)的高山,遊戲難度硬派到出名,但故事講的其實是一場跟自己焦慮症和解的旅程。這款遊戲的起點,比正式發售早了將近三年。
最早只是一個週末內做完的免費小遊戲
2015年8月,開發者Maddy Thorson和Noel Berry利用PICO-8這套限制極簡的迷你遊戲引擎,花了短短4天時間做出了最初版本的《Celeste》,也就是後來被稱為《Celeste Classic》的原型。這個版本免費釋出,玩法核心(高難度、精準跳躍、無縫銜接的關卡設計)在這個階段就已經成形。隔年1月,兩人決定把它擴展成完整作品,找齊團隊重新製作每一個元素。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
瑪德琳的焦慮,是導演自己的焦慮
《Celeste》最打動人的地方,是它沒有把焦慮處理成一個需要被打倒的反派。遊戲裡瑪德琳會遇到自己內心陰影具現化的角色「貝德琳」,一開始像是敵人,但故事後段的轉折是學會與這個部分的自己共處,而不是消滅它。這段設計直接來自導演Maddy Thorson的親身經歷——她在受訪時提過,整個故事就是她自己與焦慮症相處過程的投射。
一款遊戲,兩層身分認同的旅程
有意思的是,在後續DLC《Farewell》的開發過程中,Thorson自己也逐漸意識並確認了自己的跨性別身分,這段心路歷程後來也被她寫進部落格公開分享。回頭看整個《Celeste》系列,瑪德琳爬山的旅程幾乎是跟創作者本人的生命歷程同步往前走的,這也是為什麼玩家常說這款遊戲不只是難,是真的會讓人哭。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自公開開發訪談與遊戲媒體報導。


