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《Gone Home》問世12年回顧:一款「沒有戰鬥」的遊戲,怎麼開創一整個類型

2026-08-04無奇不「遊」
《Gone Home》問世12年回顧:一款「沒有戰鬥」的遊戲,怎麼開創一整個類型

2013年8月,一支叫Fullbright的小工作室推出了《Gone Home》。這款遊戲沒有戰鬥、沒有死亡、沒有任何會讓你「輸掉」的機制,玩家能做的事情只有一件:在一棟空無一人的房子裡,翻抽屜、讀信件、聽答錄機留言,慢慢拼湊出這個家庭到底發生了什麼事。12年過去,這款遊戲依然被視為「步行模擬器」(walking simulator)類型的奠基之作。

Gone Home 遊戲畫面

▲ Gone Home 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

{"h2":"1995年的一個雨夜,你回家了,但家裡空無一人"}

故事設定在1995年6月7日凌晨,主角Kaitlin結束一年的海外旅行返家,卻發現整棟屋子空蕩蕩的,家人都不知去向。沒有旁白、沒有任務清單告訴你該往哪走,一切線索都藏在環境裡:一張便條紙、一捲錄音帶、房間的擺設方式,全部都在無聲地講述一段關於家庭、青春期與自我認同的故事。玩家能自由決定探索的順序與速度,故事的完整樣貌就在這種漫無目的的翻找中慢慢浮現。

{"h2":"它證明了「說故事」本身就可以是一種遊戲玩法"}

在《Gone Home》推出之前,「遊戲需要挑戰、需要輸贏機制」幾乎是業界的預設立場。這款作品的出現,讓「純粹用環境敘事撐起一整部作品」被證明是可行的商業與藝術路線,此後《親愛的艾斯特》《萌情夏日》等大量步行模擬器類型作品接連問世,都能看到《Gone Home》留下的影子。Steam上至今仍有超過一萬則評論,正負評比例維持在七成多的好評,對一款12年前的小品來說是相當難得的長尾成績。

如果你還沒玩過這款「開創類型」的作品,找一個安靜的夜晚,戴上耳機,慢慢走進那棟房子裡吧——不用急,這款遊戲本來就不趕時間。

Gone Home 遊戲畫面

▲ Gone Home 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自Steam商店頁面。

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