從4天遊戲賽雛形到年度神作:《Celeste》開發幕後,一座山如何變成一段自我和解的旅程
無奇不「遊」

《Celeste》讓玩家操控少女Madeline,獨自一人挑戰一座會反映她內心恐懼的高山。這款2018年上市、拿下無數年度遊戲提名的高難度平台動作神作,其實一開始只是一場短短4天遊戲賽做出來的小雛形。
一場遊戲賽誕生的原型
開發者Matt Thorson與Noel Berry在2015年參加一場短時間限定的遊戲創作活動,用PICO-8這種只有極簡畫面能力的迷你創作工具,做出了後來被稱為《Celeste Classic》的免費原型——沒有劇情,只有精準到毫米的跳躍與攀爬機制。這個小雛形意外獲得玩家喜愛,團隊才決定把它擴充成一款完整的商業作品。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
把「爬山」寫成一段心理旅程
正式版《Celeste》保留了原型裡那套要求極高操作精度的跳躍系統,但額外疊上了一層情感敘事——Madeline爬上Celeste山的過程,被設計成她面對焦慮與自我懷疑的隱喻。開發者Thorson後來公開談過,遊戲裡角色掙扎的心境,某種程度上映照了自己當時的心理狀態,這也讓《Celeste》在硬核的操作難度之外,多了一層讓玩家產生共鳴的深度。
毫不留情的難度,卻很溫柔的設計
遊戲以「死亡次數不設限、重來速度要快」為核心設計理念——你會死很多次,但幾乎瞬間就能重新開始,把挫折感降到最低,讓玩家專注在「這次哪裡做錯」而不是「又要等讀取畫面」。這種對難度與挫折感的細膩拿捏,也成為後來許多高難度平台遊戲參考的範本。

▲ Celeste 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文為遊戲開發幕後整理。


