從動畫師轉行做遊戲:《Firewatch》與Campo Santo,一部電話線串起的森林懸疑劇

《Firewatch》講的故事很簡單:一名叫亨利的男人躲進懷俄明州的森林深處,當一名瞭望員,每天透過對講機跟上司迪莉婭聊天。沒有戰鬥、沒有解謎迷宮,整款遊戲幾乎就靠著兩個人的對話撐起來,但它卻成了獨立敘事遊戲最常被引用的範本之一。
一群動畫師,離開大廠自己組隊
開發商Campo Santo的創辦成員來自迪士尼、皮克斯與《無主之地》系列開發商Telltale Games等背景,其中美術總監Olly Moss以電影海報設計聞名,敘事設計師Sean Vanaman與Jake Rodkin則在Telltale磨練出對「選擇與對話」的敏銳度。這群人離開大公司後選擇做一款規模小、但敘事密度極高的遊戲,而不是複製他們過去做過的類型。

▲ Firewatch 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
整款遊戲的核心互動,只有一支對講機
團隊很早就決定不做傳統的解謎或戰鬥系統,玩家與世界互動的主要方式就是走路探索、撿拾物品,以及最重要的——用對講機跟迪莉婭對話。這個限制反而逼出了遊戲最強的部分:對話寫作。玩家的每一句回應都會微妙地影響亨利與迪莉婭之間的關係走向,讓一個原本平淡的「森林巡邏」設定,被寫成一部懸疑感十足的心理劇。
美術先行:用色彩說故事
《Firewatch》的美術風格也是開發過程的重點之一,Olly Moss主導的扁平化上色與大面積色塊,讓懷俄明的森林在不同時間點呈現截然不同的情緒——傍晚的橘紅色調營造溫暖親密感,濃煙瀰漫的橘褐色天空則直接把緊張感推到最高點。美術與敘事在這款遊戲裡幾乎是同一件事。
小團隊、單一場景,做出獨立敘事遊戲的示範
《Firewatch》證明了獨立團隊不需要開放世界或複雜系統,光靠精準的寫作、美術與聲音設計,也能做出讓玩家記住好幾年的體驗。這款作品後來也成為不少想轉型做敘事類遊戲的團隊,研究「對話系統怎麼寫得自然」時最常參考的案例之一。

▲ Firewatch 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自Steam商店頁面與公開開發訪談內容。


