你不知道的《Hades》幕後:Supergiant Games怎麼把「死亡」做成史上最爽的遊戲機制
無奇不「遊」

在Roguelike遊戲裡,死亡通常代表懲罰:進度歸零、從頭再來。但《Hades》的開發商Supergiant Games,偏偏想到一個逆向操作的點子——把每一次死亡,都寫成劇情推進的一部分。
曾做出《Bastion》《Transistor》的老班底
Supergiant Games並不是遊戲圈的新面孔,這家工作室先前已經憑《Bastion》《Transistor》《Pyre》三款風格獨具的作品累積不少口碑,但這幾款遊戲的商業表現都稱不上大爆發。《Hades》可以說是他們把過去累積的敘事手法與美術功力,全部集中火力用在一款Roguelike上的成果。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
死亡不是Game Over,是回家
遊戲讓玩家扮演冥王黑帝斯之子Zagreus,一次次嘗試逃出地獄,一次次在半路被打倒。但每次「死亡」後,Zagreus並不會看到冰冷的Game Over畫面,而是被送回冥界的家中,女神倪克斯與一票個性鮮明的角色都會針對他這次失敗發表看法、給予吐槽或鼓勵,劇情也隨著死亡次數持續推進。這種設計讓玩家的每一次失敗,都變成「又多看到一段故事」,而不是純粹浪費時間,也讓Roguelike最容易讓人挫折的死亡循環,變成整款遊戲最上癮的部分。
從搶先體驗一路打進雨果獎
《Hades》先以搶先體驗形式上線一段時間,靠著玩家社群的回饋持續調整,2020年9月才正式推出1.0版本,隨即拿下當年多項年度遊戲大獎,包括BAFTA最佳遊戲等多項獎項的肯定。而它最特別的一項紀錄,是在2021年成為史上第一款拿下雨果獎「最佳電玩遊戲」的作品——雨果獎原本是科幻文學界的重要獎項,能讓一款電玩擠進得獎名單,也證明了《Hades》在敘事層面的成就有多受肯定。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自公開報導與Steam商店頁面。


