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你不知道的《Hades》幕後:把「死掉重來」寫進劇情,Supergiant怎麼讓Roguelike說故事

2026-07-28無奇不「遊」
你不知道的《Hades》幕後:把「死掉重來」寫進劇情,Supergiant怎麼讓Roguelike說故事

在Roguelike類型裡,「死掉重來」向來是最容易讓玩家出戲的環節:好不容易培養出的角色情感,往往因為一次陣亡就得從頭來過。Supergiant Games在開發《Hades》時,決定不迴避這個問題,反而把它變成整款遊戲最核心的敘事機制。

早期搶先體驗,邊做邊聽玩家反應

《Hades》從2018年底就以搶先體驗形式在Epic Games Store上架,Supergiant採用了跟前作《Pyre》類似的策略:一邊開發一邊持續釋出更新,同時密切觀察玩家的反應與討論。這種邊做邊調整的節奏,讓團隊得以在正式版推出前,反覆測試「死亡即劇情」這個大膽的敘事實驗到底行不行得通。

Hades 遊戲畫面

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

死亡不是懲罰,是推動故事的方式

遊戲裡,主角薩格烈斯每次死於逃離冥界的路上,都會被父親黑帝斯抓回宮殿,而每一次「被抓回去」都會觸發新的對話——家人、盟友甚至敵人都會因應玩家的死亡次數與遊玩狀況說出不同的話。這個設計把Roguelike最讓人挫折的重複失敗,轉化成角色關係持續加深的過程,死亡本身也就有了意義,而不只是回到起點的懲罰。

美術與音樂由核心成員一手包辦

延續Supergiant一貫的小團隊工作模式,《Hades》的美術風格與作曲同樣由公司內部核心成員操刀完成,希臘神話人物被重新設計成兼具現代感與古典韻味的形象,配樂則融合搖滾與希臘風味的旋律。這種內部一手包辦、不外包的堅持,也是Supergiant作品風格能一直維持高度一致性的原因。

從搶先體驗到年度遊戲的肯定

《Hades》在2020年9月正式推出後,不只獲得評論界高度讚賞,更拿下多個年度遊戲相關獎項,證明「敘事驅動的Roguelike」這個聽起來有點矛盾的組合,其實是完全可行、甚至能被做到極致的設計方向,也為後續的《Hades II》鋪好了路。

Hades 遊戲畫面

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)

本文資訊整理自遊戲開發者訪談與相關媒體報導。

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