你不知道的Motion Twin:一群「無老闆」的法國怪咖,怎麼用死亡打磨出《Dead Cells》
2026-07-27無奇不「遊」

多數遊戲工作室都有製作人、主管、層層彙報的組織結構,但打造出羅格萊克神作《Dead Cells》的法國工作室Motion Twin,走的是完全相反的路——沒有老闆、沒有固定職稱,所有成員薪水均分,重大決策靠全體投票決定。
一個「工人合作社」式的遊戲工作室
Motion Twin的組織形式更接近工人合作社,而不是傳統遊戲公司。沒有人可以單方面拍板方向,任何重要決定,包括要不要繼續做一款遊戲、要不要砍掉某個功能,都得經過團隊討論與共識。這種決策方式速度不快,卻讓每個留下來的功能都經過集體篩選。

▲ Dead Cells 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
《Dead Cells》差點只是個內部練習專案
《Dead Cells》最初其實只是團隊拿來練手、實驗「Metroidvania加羅格萊克」這個組合能不能成立的專案,並不是一開始就被定調為公司主力作品。靠著早期搶先體驗版本收到的玩家回饋,團隊才逐漸確認這個實驗性的死亡循環玩法真的有搞頭,一路打磨成後來的完整版。
「死亡」不是懲罰,是遊戲的節奏本身
《Dead Cells》最為人稱道的,是它把死亡重新設計成推進遊戲的節奏,而不是單純的懲罰——每一次死亡都會帶回永久強化與新的認知,逼著玩家用「這次一定要打得更遠」的心態一次次重新出發。這種設計哲學,某種程度上也呼應了Motion Twin自己那套沒有標準答案、靠反覆試錯逼近共識的工作方式。

▲ Dead Cells 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自Steam商店頁面。