Roguelike演進史:從一款ASCII地牢遊戲,到現在幾乎每款遊戲都想沾邊的類型

現在幾乎每個月都能看到新遊戲自稱是「Roguelike」或「Roguelite」,但這個名字其實來自一款1980年代、畫面只有ASCII字元的地牢探索遊戲。從那時到現在,這個類型走了一條很長的路。
起點:一款沒有畫面的地牢遊戲
《Rogue》誕生於1980年,玩家操控符號在隨機產生的地牢裡探險,每次死亡都會清空進度、地牢也永遠不會重複。這種「隨機生成+永久死亡」的組合在當年是相當硬核的設計,也讓「roguelike」直接以這款遊戲命名,成為往後幾十年地牢探索玩法的代名詞。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
轉折:從硬核小眾到「輕量化」的roguelite
2000年代末到2010年代,一批獨立作品開始把roguelike的核心精神——隨機生成、死亡重來——跟其他類型結合,同時加入「就算死了,也能保留一些永久成長」的機制,讓遊戲不再是純粹的硬核折磨。這批作品後來被歸類為「roguelite」,也是roguelike真正走向大眾的關鍵一步,讓死亡從純粹的懲罰,變成一種帶著獎勵的重新開始。
破圈:《黑帝斯》讓roguelite變成主流語言
如果說roguelite在獨立圈已經站穩腳步,真正讓這個類型「破圈」進入主流視野的,是Supergiant Games的《黑帝斯》。它把每一次死亡都寫進劇情裡——主角本來就是不死之身,每次戰敗都會被打回地府,角色之間還會針對你的失敗互相吐槽,讓「一直重來」這件事本身變成敘事的一部分,而不只是玩法上的懲罰。
現在:roguelike已經是一種通用語法
如今roguelike的隨機生成+死亡重來,已經被拆解成一種可以套進任何類型的通用語法——構築系卡牌遊戲、子彈天堂射擊、甚至戰術策略遊戲都能看到它的影子。從一款沒有畫面的地牢遊戲,到現在幾乎是獨立遊戲圈的標準配備,roguelike走了超過40年,卻可能是現在最有生命力的遊戲類型之一。

▲ Hades 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文為遊戲類型發展回顧整理。


