13年前的8月,一款蓋章遊戲重新定義了「良心」兩個字:《Papers, Please》
無奇不「遊」

2013 年 8 月,一款畫面幾乎只有一張辦公桌、規則簡單到像是報稅軟體的遊戲悄悄在 Steam 上架,沒有人預料到它會成為往後十幾年,被最多人拿來討論「遊戲如何傳達道德困境」的教科書級案例——它就是 Lucas Pope 獨立開發的《Papers, Please》。
你只是一個蓋章的人,但每個章都是抉擇
遊戲把玩家放進虛構國家 Arstotzka 的邊境檢查站,工作內容單純到近乎枯燥:核對入境者的證件是否符合當天公告的規定,蓋下「准許」或「拒絕」的章。但隨著劇情推進,規則越來越多、越來越荒謬,玩家漸漸會遇到證件不齊卻聲稱家人在等的難民、明顯造假卻情況緊急的求助者。遊戲從不強迫玩家做「對」的選擇,只是冷冷地告訴你:放錯人會扣薪水,扣太多錢家人會挨餓生病。

▲ Papers, Please 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
把「服從系統」的不安感做成了玩法
《Papers, Please》最厲害的地方,是它沒有用過場動畫或大段台詞去說教,而是直接把「明知道不對、卻為了生存不得不照做」的無力感,用最枯燥的蓋章動作親手交到玩家手上。這種設計手法後來被無數獨立遊戲引用,也讓「用機制說故事」這個概念在獨立遊戲圈子裡被更嚴肅地看待。
一個人做出來的分量
整款遊戲從程式、美術到音樂幾乎都由 Lucas Pope 一人完成,開發規模極小,卻在上市後拿下包括獨立遊戲節在內的多項大獎,證明了「重量級主題」不一定需要重量級製作規模。13 年過去,這款遊戲至今仍被許多遊戲設計課程當成經典教材反覆討論。

▲ Papers, Please 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自 Steam 商店頁面。


