你不知道的《Tacoma》幕後:《返家》團隊的第二部作品,如何把太空站變成一部推理劇
無奇不「遊」

《Gone Home》證明了「在空屋子裡翻東西找故事」也能打動玩家之後,開發團隊 Fullbright 面對的下一個問題是:這套敘事探索的手法,能不能撐起一個更大、更複雜的場景?答案就是《Tacoma》——一座漂浮在 2088 年太空的高科技太空站。
從空屋子到太空站,敘事尺度的一次躍進
《Gone Home》的故事靠翻閱信件、便條紙跟日記拼湊而成,《Tacoma》則把這套邏輯升級成「全息錄像重演」:玩家能在太空站的每個角落,觀看、倒轉、快轉船員們在事故發生前後的行為與對話。多名角色的錄像會在同一個空間裡交錯發生,玩家得主動移動視角、追蹤不同角色的動線,才能拼出完整的事件全貌。

▲ Tacoma 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
這種設計比起單純的環境敘事更進一步,讓玩家不只是「事後閱讀線索」,而是像親臨現場一樣目睹整起事件如何一步步發生——包含船員之間的信任、恐懼與抉擇。遊戲探討的主題也更貼近現實:太空站員工的勞動權益、企業監控、以及人工智慧夥伴的角色,都被編織進這個看似冷硬的科幻場景裡。
小工作室的野心之作
《Tacoma》2017 年上市,由 Fullbright 開發、Serenity Forge 協助發行。作為一支僅有數人的獨立團隊,Fullbright 選擇不重複《Gone Home》的成功公式,而是把敘事探索類型往更複雜的方向推進,也讓這個原本被視為「小眾實驗」的類型證明了自己能承載更宏大的科幻故事。

▲ Tacoma 遊戲畫面(來源:Steam 商店頁面)
本文資訊整理自 Steam 商店頁面。


