Steam 獨立遊戲新聞情報 · 每日更新· 共 355 篇 · 第 5/8 頁

剛脫離Xbox獨立運營的Double Fine,工作室創辦人Tim Schafer證實裁員23人,約占全公司三分之一員工,坦言這是求生存不得不做的痛苦決定。

英國團隊Acid Nerve只有兩名成員,卻把一隻負責收割靈魂的烏鴉,做成了兼具黑色幽默與扎實動作系統的獨立神作,上市當年就拿下多項年度遊戲提名。

《Destiny 2》在6/9推出最終更新後,Bungie於6/26資遣292名員工,是被Sony收購以來第三波裁員,累計超過600個職位消失,《Destiny 3》至今未獲正式綠燈。

歐盟執委會7/23核准沙烏地主權基金PIF主導的550億美元收購案,但交易還卡在美國CFIUS國安審查與外國補貼調查,原訂6月底完成的交易已延到9月28日。

《Void Bastards》官方明白寫著「靈感來自BioShock與System Shock 2」,這款漫畫感十足的策略射擊,其實是由老牌沉浸式模擬人做出來的獨立作品。

由《絕命毒師》Aaron Paul配音的超英職場喜劇《Dispatch》7/29正式登陸Xbox與微軟商店,PC/PS5玩家去年10月就已經玩瘋了。

《披薩高塔》由一人團隊McPig耗時近8年打造,從《瑪利歐兄弟3》同人惡搞玩成獨立神作。

《潛水員戴夫》出自Nexon內部小型工作室MINTROCKET,靠捕魚配壽司店的奇特組合意外爆紅全球。

《SUPERHOT》的核心創意誕生於一場48小時遊戲開發賽,團隊靠一句話的設計哲學,把FPS這個老類型玩出全新花樣。

自動攻擊、瘋狂升級、螢幕被彈幕淹沒——這個玩法幾年前根本不存在。

攀爬雪山的每一次跳躍,其實都是開發者自己的心理掙扎。

從軍武模擬模組長出來的殭屍末日類型,怎麼被獨立團隊拆解成資源管理、基地防守與角色扮演的多重折磨?

《Hades》把Roguelike最惱人的「一直重來」變成敘事優勢,Supergiant Games是怎麼想到這個解法的?

從6月30日開始的部分罷工延燒整個7月,Ubisoft Barcelona員工不滿51人資遣案與被收回的遠距工作模式,工作室未來將只剩《虹彩六號》一款主力作品。

Tarsier Studios靠比例失衡的鏡頭語言,把「大人的世界對小孩來說有多可怕」具象化成一款陰森好玩的解謎潛行神作。

一個壺、一根鎚子,Bennett Foddy用最陽春的物理引擎做出讓全網主播集體暴走的整活神作,背後藏著他對「挫折」的哲學實驗。

從一場「beneath the surface」主題遊戲賽開始,Team Cherry靠群眾募資163%達標,做出撐起整個類型招牌的作品。

從日系《牧場物語》的鄉間生活,到一個人耗時數年做出的《星露谷物語》,種田類型如何長成獨立遊戲的常青樹。

微軟確認約3200人裁員與工作室重組後,Double Fine、Compulsion Games正式獨立,保留自家IP與作品所有權。

英國兩人團隊Shedworks耗時多年打造的《Sable》,用滑翔與沙漠美術營造出獨特的成長儀式旅程,開發過程也並非一路順遂。

從1997年《地下城守護者》開創「站在魔王視角蓋地城」的先例,到獨立團隊靠Kickstarter接棒延續,地城建造類型走過近三十年。

Xbox本波裁員名單一度傳出Arkane Lyon將關閉、《Marvel's Blade》取消,微軟後來出面澄清遊戲仍在開發,但工作室去留仍未定案。

從《DayZ》模組玩家的野外求生點子,到《Valheim》、《V Rising》,生存建造是怎麼從硬核小眾長成獨立遊戲最大宗類型之一的。

《Terraria》一開始只是程式設計師Andrew Spinks下班後的兼職小專案,沒想到十幾年後靠著免費大更新,成了獨立沙盒遊戲的長青樹。

Xbox展會才公開《State of Decay 3》實機預告,母公司Undead Labs卻傳出恐遭波及微軟裁員潮,開發者公開呼籲職涯保障。

「一個問題、十種解法」的設計哲學,讓Immersive Sim在3A市場屢屢叫好不叫座,卻在獨立圈找到了願意繼續燒這把火的接班人。

沒有等級制度、沒有變強的成就感,《Rain World》讓玩家從食物鏈底層開始逃命,靠著獨特生態模擬系統,走出一條邪典路線的獨立神作之路。

Lucas Pope把「蓋章、查證件」這種枯燥業務,做成一款讓玩家親手感受威權體制壓迫感的獨立神作。

Xbox今年最大規模裁員延燒,《地獄之刃》開發商Ninja Theory被證實關閉,距離團隊在Xbox展上發表新作只過了九天。

一款不到6美元的偽裝捉迷藏遊戲,兩人團隊只花兩個月做出來,上線一個月狂賣超過1500萬套,銷量壓過多款3A大作。

從主機時代的固定運鏡與坦克式操控,到獨立神作用彈藥與存檔次數逼你直面恐懼。

烏克蘭團隊在戰時基輔堅持開發森林精靈解謎冒險,8月17日正式發售,免費demo現正開放試玩。

從被戲稱「連遊戲都不算」到捧回大獎,步行模擬遊戲用故事證明了互動敘事的另一種可能。

沒有老闆、沒有職稱、利潤均分,法國工作室Motion Twin用這套怪異的組織方式,磨出了羅格萊克神作《Dead Cells》。

每一顆像素都在跑真實物理化學模擬,《Atomcraft》讓玩家用全部118種元素打造真的能運作的機器裝置。

音樂節奏遊戲從街機時代單純的「跟著拍子按鍵」,一路演變到獨立團隊把節奏感直接嵌進戰鬥、解謎甚至恐怖遊戲的核心機制裡。

《Celeste》最早只是一場48小時遊戲賽裡做出的小型試作,開發者Matt Thorson與Noel Berry後來把它擴充成正式作品,也把自己面對焦慮的真實經驗,揉進了Madeline爬山的每一步裡。

丹麥工作室Playdead靠《LIMBO》一戰成名後,並沒有急著推出續作賺快錢,而是把成功換來的資源和時間,全數壓進了打磨六年的《INSIDE》。

Ubisoft宣布2026年第六輪重組,關閉溫尼伯與貝爾格勒兩間工作室,裁員規模達380人,其中負責《虹彩六號:圍攻行動》的蒙特婁團隊單一據點就砍掉120人。

《Vampire Survivors》從一人開發的業餘小品意外爆紅成現象級遊戲,這篇整理幾個關於它幕後開發鮮少人知道的小故事。

《Balatro》這款把撲克牌玩出Roguelike深度的作品,幕後其實只有開發者LocalThunk一個人,花了近三年時間打磨出這套上癮公式。

城市建造遊戲從最早的方格佈局規劃走到今天,不只比誰的城市蓋得漂亮,更演變成比誰能在資源與人性之間做出艱難取捨。

撲克牌組構築神作續集《Slay the Spire 2》上市短短兩週,Steam營收突破9200萬美元,超越了《Hades II》與《Hollow Knight: Silksong》的總表現。

西班牙獨立工作室Vermila Studios推出恐怖新作《Crisol: Theater of Idols》僅5個月後無預警關閉,即便Steam獲得86%好評,仍難逃財務困境。

韓國團隊KUP Studio打造的番茄鐘桌面遊戲《PomoTrain: Rabbit Town》釋出夏季更新v1.2.0,同步參加Steam火車節,用專注時間養一座兔子小鎮。

澳洲小工作室Massive Monster把地牢探索與教團經營揉在一起,做出2022年最出乎意料的獨立黑馬《Cult of the Lamb》。

潛行遊戲從強調緊張感的諜報動作,一路演變到獨立團隊用聲音視覺化重新定義玩法,這段類型演進史值得回顧。

《我是麵包》《外科模擬》開發商Bossa Games傳出裁員約20人,占全公司近三分之一人力,遊戲產業的裁員潮還沒有停下來的跡象。

《Hyper Light Drifter》瀕死、孤寂又絢麗的世界觀,其實直接來自開發者Alx Preston本人的先天性心臟病經歷——他甚至把工作室取名為「Heart Machine」,紀念這段與病痛共存的日子。

賽車遊戲從街機時代的《Pole Position》出發,經歷3D化、模擬化的黃金年代,如今獨立團隊反而用最簡約的美術,把「開車」這件事開回了最純粹的樂趣本身。