Steam 獨立遊戲新聞情報 · 每日更新· 共 355 篇 · 第 6/8 頁

「Deckbuilder」卡牌構築遊戲從實體桌遊起家,經過數位化的摸索期,最終在《Slay the Spire》手上正式定型,成為近十年最熱門的獨立遊戲類型之一。

《Braid》被視為獨立遊戲文藝復興的起點之一,但它的誕生故事同樣充滿孤注一擲——開發者Jonathan Blow砸下幾乎全部積蓄,花了三年多獨力打磨一款關於時間與遺憾的解謎遊戲。

《Among Us》在2018年上線時幾乎乏人問津,直到兩年後才因實況主帶動一夕爆紅。Innersloth這段從乏人問津到全球現象的故事,比遊戲本身更戲劇化。

Annapurna Interactive公布新作《Forever Ago》確定10月8日上市,玩家將扮演一位開著露營車北上、用拍立得記錄旅程的老先生,在解謎之餘直面失去與遺憾。

《Mages of Mystralia》的世界觀續作《Echoes of Mystralia》公布搶先體驗日期,8月11日登陸Steam,主打自己組合符文、自創法術的動作Roguelite玩法。

從《DayZ》生存模組裡的一個小巧思,到獨立團隊接力打造出全球現象,梳理大逃殺類型的演變。

沒有團隊、沒有資金、甚至一開始不打算收費——《Cave Story》的誕生故事,比遊戲本身還要不可思議。

解謎遊戲的進化史,是一部「規則越簡單、腦子卻越燒」的奇妙歷史——從排列方塊到重寫規則本身,獨立團隊把這個類型推向了意想不到的深度。

微軟這波重組砍了3,200個職位,卻意外讓兩間老牌工作室帶著自己的IP重新出發——這對獨立遊戲圈來說是禍是福?

一個人打造從舊石器時代走到青銅器時代的完整文明模擬,《Folk Emerging》8月26日正式上市前先放出試玩demo。

沒有人一開始就想做出一個新類型。《Demon's Souls》原本連歐美發行都差點沒有,如今卻演變成連獨立團隊都能玩得起的「受苦」美學。

在寫出《Disco Elysium》之前,Robert Kurvitz先寫了一本乏人問津的小說,銷量慘澹到讓他一度陷入酗酒低潮。這段失敗,後來卻成了一整個遊戲宇宙的起點。

沒有台詞、沒有戰鬥,只有一隻專門搗亂村莊的鵝——House House四人團隊把「惡作劇」本身做成了一款讓全世界又愛又恨的遊戲。

從70年代一款用字元畫地圖的文字冒險,到今天幾乎人人都在做的Roguelike/Roguelite,這個類型是怎麼一步步長成今天的樣子?

從《太空侵略者》的固定彈道,到《Ikaruga》靠切換極性「吃子彈」,彈幕射擊一路演化出獨樹一格的硬核美學。

Unknown Worlds把生存遊戲的恐懼感全部藏進海裡:沒有陸地可逃、沒有攻擊性武器,玩家只能靠躲、靠跑。

獨立開發商Studio Camelia募得近300萬台幣後無預警清算解散,事後坦承資金其實只做了一支提案Demo,5千多名贊助者求償無門。

芬蘭獨立開發者Arvi Teikari在遊戲賽做出的雛形,花了近兩年打磨成一款讓玩家親手改寫遊戲規則的解謎神作。

從方塊堆出的無限世界,到北歐神話包裝的生存壓力,生存建造類型這十幾年走出一條戲劇性的路。

Steam AI內容揭露比例一年內從19.9%衝上30.8%,連靠創意爆紅的《MECCHA CHAMELEON》都招來一波仿作。

用寄生蟲的視角打天下,《Pathogenic》靠「你就是病毒」的概念空降Steam極度好評,上市一週熱銷破十萬套。

從資源匱乏的生存恐懼,到《失憶症》讓玩家連反抗能力都被剝奪,恐怖遊戲的演進史其實是一部「如何讓玩家更無助」的歷史。

《Celeste》最初只是一款四天完成的Game Jam小品,後來被開發者擴充成完整作品,把攀爬高山寫成一場對抗焦慮的旅程。

《Spelunky》由Derek Yu從免費作品一路做到Steam經典,程序生成的地牢設計影響了整整一個世代的Roguelike。

格鬥遊戲從街機時代的投幣對戰,走到今天連獨立團隊都能做出職業電競規格的作品,這段演進值得回頭看看。

城市建造類型怎麼從蓋爽的資源沙盒,演變成連村民餓死都要你負責的生存包袱?

從一場募資目標僅3萬5千澳幣的Kickstarter開始,Team Cherry花了近三年才把聖巢的每一寸黑暗畫完。

offbrand games主辦的第二屆Secret Sauce Showcase齊聚70款獨立新作,彈珠賽道建造《Cozy Marbles》確定8月20日上市。

PS Plus公布8月首發新作《Big Walk》,最多12人同場探索解謎;死亡島2、聖獸之王等作品同月下架。

從街機跳舞機、樂團神器熱潮,到《Crypt of the NecroDancer》把節奏玩成地牢探索,節奏遊戲一路怎麼演變?

《Hotline Miami》由瑞典兩人團隊Dennaton Games打造,靈感來自80年代邁阿密犯罪片與電子合成音樂,暴力美學一戰成名。

《Unpacking》幕後故事:澳洲工作室Witch Beam由一對真實情侶創辦,靈感來自女方搬進男友家、拆箱整理的真實經驗。

點擊冒險演進史:從LucasArts的黃金年代、被3D浪潮擠到角落,到獨立圈用《Thimbleweed Park》等作品把類型救回來。

《Papers, Please》作者Lucas Pope花了四年半、一個人做出黑白1-bit神作《Return of the Obra Dinn》的開發幕後故事。

《FTL》靠著兩人小團隊與一筆募資,意外開創了「太空船指揮官」這個全新的Roguelike子類型。

清版格鬥曾是街機黃金年代的招牌類型,如今又靠復古美術與音樂殺回玩家心中,這條路是怎麼走過來的。

一群離開皮克斯、迪士尼的動畫師,用一支對講機和一座森林,做出獨立敘事遊戲的經典範本。

視覺小說從日本的文字冒險起家,如何演變成一個敢跟玩家玩心理遊戲的類型。

從《魔獸爭霸3》玩家自製地圖裡的塔防模組,到《Bloons TD》系列賣出破億套,塔防是怎麼一路守到現在的。

《極樂迪斯可》讓ZA/UM一戰成名,卻也在成功後爆發創辦人出走、工作室內鬥,這部神作的幕後比劇情還戲劇化。

解謎平台跳躍類型這十幾年怎麼從操控時間,一路玩到連遊戲規則本身都能被拆解重組?帶你回顧幾個關鍵節點。

從《Pony Island》到《Inscryption》,加拿大獨立開發者Daniel Mullins如何靠一人團隊打造出一部又一部顛覆認知的桌遊驚悚神作。

《南方午夜》開發商Compulsion Games於2026年7月正式脫離Xbox,取回旗下作品版權,轉型接案尋找新發行夥伴。

《茶杯頭》背後是兩兄弟賭上積蓄與多年時間的堅持,只為重現1930年代手繪動畫的獨特質感。

《Celeste》原本只是一場4天遊戲賽的小型雛形,後來被擴充成講述自我接納的年度神作平台動作遊戲。

從1980年代的《Rogue》到《黑帝斯》,Roguelike是怎麼從硬核小眾玩法,變成現在最常見的遊戲設計語言之一。

潛行遊戲不是只有蹲下摸屍體,這篇從經典系列一路聊到獨立作品,看這個類型如何不斷重新定義「悄悄接近」這件事。

《星露谷物語》幾乎是獨立遊戲圈最常被拿出來說的傳奇之一:一個人、一套自學的美術與程式,花了4年半做出全球熱賣神作。

從《銀河戰士》開創的非線性探索,到《惡魔城》交出的動作養成,再到獨立場景把這個類型推上高峰,銀河惡魔城是怎麼一路長成今天的樣子。

第三人稱機甲動作新作《Code RAPID》先放Demo累積口碑,才正式在Kickstarter展開集資,主打高機動戰鬥與深度改裝系統。