Steam 獨立遊戲新聞情報 · 每日更新· 共 355 篇 · 第 3/8 頁

《My Friend Pedro》最初只是開發者Victor Kärvinen做的免費Flash網頁小遊戲,靠著獨特的子彈時間美學與一根會說話的香蕉,最終被Devolver Digital相中發行。

《80 Days》創作團隊inkle在《Heaven's Vault》裡打造了一套讓玩家自己破譯古文明語言的系統,這套設計背後藏著相當硬派的野心。

Dean Dodrill原本只是想練手做個小遊戲,結果一頭栽進四年開發、兩年自願爆肝,最後賣破百萬套。

魁北克新創工作室Sabotage的處女作,最大膽的設計是讓玩家在遊戲中盤親眼看著整套美術與玩法「升級」一次。

沒有一鏡到底的完整關卡,《198X》用五種不同的街機遊戲類型拼貼出一段屬於80年代的成長故事,是Hi-Bit Studios寫給黃金年代的情書。

沒有玩法、沒有目標,這款90分鐘的遊戲是《史丹利的寓言》創作者Davey Wreden最私密的自白書,也是遊戲界最具爭議的後設創作之一。

玩法簡單到只剩「打破撲滿還債」,這款由單人團隊Rike Games推出的極短篇增量遊戲,上市3天賣破10萬套,證明小品也能一炮而紅。

沒有華麗畫面、主角只是一塊塊會跳的長方形,這款靠旁白說書撐起整個世界觀的平台解謎神作,讓開發者從此告別上班族生活。

一台會呼吸的載具、一片乾涸的海床,這款畫面靜謐動人的探索神作,最初只是主創的學士畢業專案,最後卻拿下多項大獎提名。

《Trombone Champ》《The Big Con》《Aground》證明預算不是重點,創意跟執行力才是獨立遊戲真正的武器。

Capybara Games與插畫團隊Superbrothers聯手,把一款iOS上的怪App搬上Steam,靠音樂人Jim Guthrie撐起整趟旅程。

2013年Fullbright用一棟空屋和滿地信件,證明遊戲不必打怪也能說故事,「步行模擬器」從此有了代表作。

《以撒的結合》創作者Edmund McMillen新作,2月上市不到一週衝破百萬銷量,貓咪育種加戰棋的組合到底紅在哪。

《Her Story》《Telling Lies》創作者Sam Barlow的互動電影三部曲完結篇,用畫面剪輯本身當成解謎的核心機制。

一杯咖啡、一群鬼魂、24小時的告別倒數,Route 59如何用電影運鏡手法做出一款3D視覺小說神作。

2014年發售的第一人稱解謎神作,用一道道機關謎題包裹著關於意識、自由意志與存在意義的哲學提問,至今仍是解謎遊戲類型的標竿之作。

《Antichamber》原本只是一款帶戰鬥元素的雛型作品《Hazard》,開發者Alexander Bruce花了7年時間,一個人把它打磨成顛覆空間認知的解謎經典。

沒有華麗的3A預算,inkle靠著一套自研的互動敘事引擎,接連做出《80 Days》《Heaven's Vault》《Overboard!》三款風格迥異卻同樣驚豔的作品。

《死亡與稅賦》讓玩家扮演坐辦公桌的死神,蓋章決定世人生死。這款黑色幽默神作背後,是一支愛沙尼亞獨立團隊耗費數年打磨的成果。

Kitfox Games大膽把「地城探索」和「約會模擬」揉在一起,上市後也因劇情內容警示引發熱議。

Frozen District從首代掃地拖地的解壓神作,做到支援雙人合作、細節更瘋狂的續集,好評如潮。

移民家庭的創傷、宗教式的母女關係,全部包在一層科幻外殼底下。《1000xRESIST》的幕後故事,比遊戲劇情更值得說。

捉鬼神作《Phasmophobia》原訂2026年推出的1.0大改版確定跳票,Kinetic Games把時程延到2027年下半年。

《Braid》以倒轉時間的解謎機制講一個關於後悔的故事,17年過去,這款獨立遊戲先驅依然經典。

紐西蘭獨立開發者用攝影玩法包裝末日寓言,遊戲裡藏的每張海報跟塗鴉都是他想罵的對象。

Strange Scaffold招牌是產能驚人,這款吸血鬼獵殺卻磨了整整五年才捨得推出,成品也證明值得等。

從「哈利波特版星露谷」重新定位成獨創世界觀,官方證實今年推出,新增Switch 2與Xbox版本。

Team Reptile的《Bomb Rush Cyberfunk》常被說是「精神續作」,但它從噴漆、直排輪到花式連段都走出自己的路。來看看這款未來塗鴉幫派遊戲的誕生故事。

把殖民地經營和Roguelite戰鬥揉在一起的《暗星鐵律 Pax Autocratica》將於8月10日推出搶先體驗,一手蓋殖民地、一手率兵親征戰場。

在做出全球知名解謎神作《Baba Is You》之前,芬蘭獨立開發者Arvi Teikari先用一款復古銀河惡魔城,證明了自己的實力。

獨立團隊HitBreak開發的第三人稱機甲動作遊戲,主打高機動性戰鬥與深度改裝系統,免費demo上線後迅速累積大量好評。

由台灣獨立遊戲團隊發起的跨國聯合特賣活動再度回歸,8月5日至19日集結東亞多地實況主接力,帶玩家認識上百款獨立新作。

在Roguelike還沒被主流市場擁抱的年代,荷蘭小工作室Vlambeer就用《Nuclear Throne》證明了:殘酷的隨機死亡,也能做出讓玩家上癮的爽快感。

讓全世界玩爆桌遊輪盤的Mike Klubnika回來了,這次把死亡遊戲搬進派對場,2到4人一起賭上性命同樂。

2013年前後是獨立遊戲募資的巔峰期,《Shovel Knight》、《Divinity: Original Sin》、《Undertale》都是從一筆募資開始,最後長成影響整個產業的經典。

《Wilmot's Warehouse》的誕生始於一個關於「小丑倉庫」的玩笑提案,最後卻長成一款靠整理箱子療癒全世界玩家的獨立神作。

微軟七月初的Xbox裁員潮衝擊近3200個職位、五間工作室動盪,但Double Fine與Compulsion Games最終脫離微軟成為獨立工作室,命運算是幾家人裡最幸運的。

《Owlboy》從公布到上市足足等了近十年,D-Pad Studio用像素堆出電影級的細膩演出,證明慢工也能出細活。

《Celeste》從4天遊戲挑戰的原型擴充成正式作品,開發者把自己面對的焦慮與恐慌具象化成一整座山。

Six One Indie策展的年度試玩活動7月31日開跑,一次匯集超過250款獨立遊戲demo,現在就能上Steam親自挖寶。

從手繪美術的細膩程度,到用「擺渡」比喻臨終陪伴,魁北克團隊Thunder Lotus花了將近兩年,把生死議題揉進一款經營遊戲裡。

Team Cherry釋出Silksong第4波更新,加入底片顆粒特效與更細緻的繁中在地化調整,官方形容這是《Sea of Sorrow》推出前最後一次重大更新。

《Dorfromantik》最初只是幾位學生在遊戲創作松裡三天趕出來的demo,後來卻長成一款讓玩家一玩就是好幾個小時的療癒神作。

這款遊戲從你按下開始的那一刻起,就會啟動一場長達400天的真實倒數計時,就算你把電腦關機也一樣。

這款自稱Steam首款桌面常駐射擊遊戲,把你日常的每一次滑鼠點擊、每一次按鍵都變成戰場上的一發子彈。

Night School Studio的處女作《Oxenfree》用一台老收音機串起超自然懸疑故事,也奠定了工作室日後的敘事風格。

瑞典獨立團隊ULTRAKAOS Games推出《DEADBOOT》試玩版,復古像素FPS疊上肉鴿隨機關卡,子彈用完照樣能打人。

在大型工作室還沒把「潛意識」當成賣點之前,兩個獨立創作者已經用像素做出一整座夢境世界。

《Night in the Woods》靠Kickstarter 26小時集資達標、最終募得超過20萬美元,這款動物擬人敘事神作是怎麼誕生的。

《Turnip Boy Commits Tax Evasion》靠一句荒謬的標題和一顆不會說話的蘿蔔角色,意外成為獨立遊戲圈最出圈的迷因之一。