Steam 獨立遊戲新聞情報 · 每日更新· 共 355 篇 · 第 2/8 頁

廢土風農場模擬正式離開搶先體驗,Steam評價衝上壓倒性好評,1.0首日就賣破1.5萬套。

耕耘兩年的奇幻農場模擬終於推出1.0,新增十心戀愛、求婚結婚生子與完整主線劇情。

Facepalm Games花兩年業餘開發,還請來FTL編劇操刀這場關於自我的太空解謎。

《Struggling》讓玩家操控一團肉塊的兩隻手臂互相合作求生,靈感來自《瑞克與莫蒂》式的成人動畫美學。這篇聊聊開發團隊Chasing Rats怎麼把噁心和搞笑拿捏得恰到好處。

荷蘭小工作室TRAGsoft的兩位創辦人花費七年時間、投入全部積蓄,只為做出一款他們懷念的GBA風怪物馴服遊戲《Coromon》。

打敗前作陰影、對抗嫉妒的對手魔術師——巴西獨立工作室Mad Mimic的第二部作品,用卡牌組合玩法向Supergiant Games的《電索大電》致敬,做出了一款被低估的華麗動作遊戲。

《LISA: The Painful》幾乎由Austin Jorgensen一人包辦企劃、美術、程式與配樂,開發工作室的名字LOVEBRAD,正是向早逝的父親Brad致敬。

2022年8月11日,一隻被獻祭的小羊靠著黑暗之神復活,四年後回頭看,這款把城鎮經營塞進地牢清版的獨立神作依然穩坐好評如潮。

《Celeste》的原型只花4天做出來,主角瑪德琳爬山的故事背後,其實是開發者自己與焦慮共處的真實心情。

2020年8月11日《Risk of Rain 2》推出1.0版,回顧這款3D太空roguelike的誕生故事。

三個素人靠著業餘時間,花29個月做出一款長年霸榜Steam最高分點擊冒險遊戲的故事。

Black Tabby Games只有兩個人——一對真實夫妻檔。他們原本快撐不下去的分支敘事遊戲,靠著另一款「支線作品」意外爆紅才續了命。

沒有任何遊戲機制、沒有目標,全程只有旁白說話——Davey Wreden在《Stanley Parable》爆紅後推出的這部作品,被許多人解讀成他對自己心境的坦白。

沒有戰鬥、沒有數值成長,這款年度遊戲靠一顆會爆炸的太陽和22分鐘的迴圈,逼你自己拼出真相。

二十位漫威英雄打4v4連段格鬥,主機好評如潮,PC版卻因效能問題讓Steam評價卡在褒貶不一。

沒有大工作室、沒有豐厚預算,瑞典開發者用一人之力做出能模擬上千國民的奇幻建城神作。

白天上班、晚上寫程式,Billy Basso花了七年一個人打造出這款謎中謎解謎神作,直到YouTuber Dunkey的一句稱讚,才讓全世界看見它。

阿根廷布宜諾斯艾利斯工作室Indiesruption,由兩位資深遊戲業老將創立,把「馬戲團」這個充滿鏡子與陰影的意象,做成了一款陰森的像素恐怖冒險。

《No Man's Sky》剛滿十週年,從2016年發售即翻車的公關災難,到十年間靠免費更新洗成業界公認的救贖典範,Hello Games走了一條很長的路。

《GRIS》全程沒有任何文字對話,卻讓無數玩家看著一位女孩找回自己的聲音而落淚,這是Nomada Studio用美術說故事的極致示範。

2016年8月9日,《Kingdom: New Lands》正式上市,用左右移動加一個互動鍵,證明策略遊戲的深度跟按鍵數量無關。

這款維多利亞時代鄉野恐怖點擊冒險,原本頂著一個誰都唸不出來的怪名字,開發團隊花了三年才把它磨成完整的樣子。

從LittleBigPlanet團隊出走,兩位老搭檔在泰晤士河畔聊起最愛的電影《七寶奇謀》,聊著聊著就聊出了這款騎腳踏車尋寶的雙人冒險。

Red Hook Studios用「壓力值」重新定義地城探索,讓英雄不只會死,還會被逼瘋,成就這款黑暗神作。

《Hollow Knight》靠Kickstarter起家,原本只是團隊的小品計畫,最後卻重新定義了整個銀河惡魔城類型。

從獨立小團隊到年度恐怖神作,Mouthwashing的碎片敘事其實是刻意設計的心理陷阱。

中文獨立團隊新作,把恐怖、喜劇跟沉浸式攝影模式揉在一起,開賣先打85折。

2008年問世的《Braid》證明了獨立遊戲也能玩敘事實驗,2024年的重製版用全新畫風,讓這場時間迴圈重新被討論一次。

從2007年立項到2016年上市,《Owlboy》花了九年時間,只為了把每一格像素動畫都畫到團隊自己滿意為止。

原本只是一場Game Jam的四天小品,因為一次真實的焦慮症發作,讓《Celeste》變成了一款談論心理健康的平台跳躍神作。

以迷幻音樂遊戲《Rez》聞名的水口哲也團隊接手俄羅斯方塊,做出音畫全同步、Metacritic 93分的感官神作。

上傳一份PDF論文,AI生成的Galgame角色會陪你用對話推進劇情,邊聊邊拆解論文的結構與重點,8月9日搶先體驗上線。

簽證到期、公寓退租,兩位創作者把自己真實的告別經驗,做成一款關於「必須離開」的半自傳遊戲。

Kaizen Game Works 2018年由Oli Clarke Smith與Phil Crabtree創立,前作《Paradise Killer》驚艷之後,新作把敘事實驗搬進被詛咒的日本鄉間吉祥物公司。

機器女孩Nara要拯救的不是世界,是自己家裡種的花草——《Growbot》用手繪水彩美術,把「生物龐克太空站」畫成一座溫柔的植物園。

兩人團隊把厄瓜多首都基多的童年記憶搬進遊戲,玩家扮演八歲的胡里安在街頭踢球,見證一整座城市的世界盃狂熱。

外山圭一郎自Sony Japan Studio解散後創立Bokeh Game Studio,找回一票老戰友,做出這款附身題材的恐怖動作新作。

Freebird Games創辦人高瀚以免費引擎RPG Maker打造的敘事神作,靠著祖父病危的親身經歷寫出讓無數玩家落淚的故事。

芬蘭獨立開發者Aarne「MekaSkull」Hunziker花十年打磨一款8位元忍者動作遊戲,靠社群媒體被伯樂發掘的真實故事。

Fullbright推出《Gone Home》後的第二部作品,把敘事探索遊戲搬進2088年的太空站,用全息錄像重現船員生活的最後時刻。

《Mutazione》由丹麥獨立工作室Die Gute Fabrik打造,用音樂與園藝包裝出一個溫柔又詭異的社區冒險故事。

《Dwarf Fortress》被公認是史上最複雜的模擬遊戲之一,開發者兄弟檔花了將近20年才推出第一個收費版本。

誰能想到吹長號能吹成年度爆款?《Trombone Champ》的走紅故事比遊戲本身還要離奇。

以《SpaceChem》、《符文工廠》聞名的解謎工作室Zachtronics,2019年交出一款關於AI諮商程式與職業倦怠的視覺小說。

從2011年的技術Demo到2018年正式上市,Radical Fish Games用七年打磨出一款復古卻不過時的神作。

科隆工作室Slow Bros.真的手工雕塑每一個場景跟角色,再用3D掃描搬進遊戲,一做就是14年。

Wishfully工作室由動畫公司與技術公司合資組成,遊戲起點是一張2017年畫的手繪草圖。

前Naughty Dog美術Lucas Pope搬到日本後獨立開發,九個月做出這款查驗證件模擬器,意外成為經典。

從Tarsier Studios的驚悚傑作到Supermassive Games接手的第三代,回顧Little Nightmares系列的演進之路。

Capybara Games的地底探索遊戲從E3 2013公布到2018年上市,中間經歷無限期延後與四次程序生成系統重做。